Magia jest sztuką tajemną, ale nie jedyną na świecie. Jest tylko jedną z wielu emanacji mocy. Nawet nie jest tą najpowszechniejszą czy najpotężniejsza. Mistycy - bo tak poprawnie należy nazywać użytkowników mocy - mogą być określani mianem adeptów czy kapłanów lub też właśnie - magów (by wymienić tylko trzy najpopularniejsze możliwości). Ci ostatni, są tylko najbardziej wszechstronni.
Z pewnością interesujące dla nas będzie - kim są owi mistycy? Co łączy ich wszystkich? Otóż - są oni wrażliwi na moc. Otwiera to wrota do całego nowego świata zmysłów i doznań. Moc przepływa przez wszystko i wszystkich. Jednak tylko mistyk może ją poczuć. Już od urodzenia w niektórych miejscach czuje się nieco inaczej niż wszyscy. Jego ciało gromadzi magię w sobie i przechowuje. Zwykle - wielokrotnie więcej niż u przeciętnego niemagicznego przebudzonego. Gdy pozostaje ona w spoczynku, jest niewyczuwalna dla swego posiadacza. Dopiero gdy zaczyna się poruszać - ciało mistyka reaguje.
Wszędzie na świecie płynie Wiatr Mocy. To ogólnie przyjęty termin na określanie jej poruszeń. W zasadzie nigdzie nie da się znaleźć miejsca pełnego spoczynku, ruch trwa stale. Są jednak miejsca, gdzie płynie on znacznie szybciej - niczym w górskim strumieniu - a inne, gdzie jest jak oceaniczny prąd. Czasem tworzy wiry i zakłócenia. Szaleje. Szczególnie magiczne przedmioty są skłonne powodować takie anomalie. Z tego powodu mistycy na ogół od dzieciństwa przyzwyczajeni są do odczuć swojego ciała. Nie odkrywają swojej odmienności, szczególnie, że takim darem obciążone jest prawie ćwierć populacji świata...
W każdym przebudzonym jest moc. Gdyby jednak próbować wydobyć ją z nieobdarzonej osoby - przebiegając przez ciało stawia opór, a przymuszona - rozrywa tkanki, psuje krew, powoduje straszliwy ból. To bardzo trudne dla wysysającego moc czarodzieja, łatwiej jest wyciągnąć moc z kamienia ...
To co dla nieobdarzonego jest śmiertelnym ryzykiem i koszmarnym bólem, dla mistyka jest czystą przyjemnością. Przepływająca przez ciało moc prześlizguje się, niczym dłoń kochanki. Pobudza i to bardzo często, czysto seksualnie. Mówi się, że tym bardziej, im większy jest talent magiczny mistyka. Stąd wynika bardzo częste uzależnienie czarodziejów od aktu rzucania czarów. W żadnej innej sztuce mistycznej przepływy mocy nie są tak wielkie i nie pobudzają tak bardzo. Wielu bardzo młodych nowicjuszy mocy, swoje pierwsze najwyższe seksualne uniesienie poznaje właśnie podczas treningów kontroli magii.
Moc to jednak nie tylko przyjemność. Jej rodzaj czy ilość determinują bardzo wiele u każdego mistyka. Pełny, naturalny stan jest niedostrzegalny. Obniżenie jej ilości w ciele najpierw powoduje podwyższenie tętna i pobudzenie ciała do działania, podobnie jak robi to kawa. Stymuluje do działania. Teoria magiczna mówi, że chodzi tu o zdobycie jej więcej. Jednak obniżanie jej ilości do bardzo niskiego poziomu wpędza maga w smutek a nawet depresję. Mistyk bez mocy może nie chcieć nawet wyjść z domu. Tu teoria też przychodzi z pomocą - sen i odpoczynek przyspieszają jej regenerację. Żaden też mistyk nie powinien ulegać chęci "nadprzenoszenia". To technika, pozwalająca zgromadzić w ciele więcej mocy, niż to naturalne. Wywołuje ona jednak gniew i chęci agresywne.
Można by stwierdzić, że moc wywołuje więc większość, ale nie wszystkie z podstawowych emocji człowieka. Radość i przyjemność przy jej przepływie, smutek i żal, gdy jest jej mało, gniew przy nadprzenoszeniu ... Co ze wstydem i strachem? Moim zdaniem i je magia wywołuje bez trudu.
Każdy mistyk może nauczyć się postrzegania "innego świata", czyli przestrzeni astralnej. Jego oczy wywracają się białkami na przód a on sam widzi wtedy przebiegającą moc, odbicia astralne osób, miejsc i przedmiotów a nawet ... istoty astralne. Te ostatnie - nieodmiennie są przerażające. Duchy, demony, żywiołaki - wszystkie wyglądają jak żywcem wyjęte z sennych koszmarów.
A co ze wstydem? Na to pytanie bez trudu odpowie każdy, kto zaczął uczyć się magii. Większość ćwiczeń odbywa się nago, a że moc wywołuje najróżniejsze reakcje ciała, wstyd a czasem i zażenowanie są wszechobecne.
To są cechy wspólne wszystkich mistyków. Każdy z nich może postrzegać w astralu, poruszać mocą, regenerować ją czy gromadzić albo medytować. Każdy z nich może modlić się do bogów (pomińmy tu światopoglądową dyskusję, kim są bogowie i czym jest akt modlitwy).
Najczęściej wykorzystywaną zdolnością jest właśnie modlitwa. Zdolność do połączenia się z siłą wyższą nazywaną bogiem czy boginią by uzyskać jej dostrzeżenie czy nawet reakcję. Reakcję, bo niekoniecznie wsparcie. Modląc się, nawet mając talent ku temu, nigdy nie wiemy, jaki efekt osiągniemy. Rozwinięte zdolności modlitewne nazywamy kapłaństwem a ich użytkowników - kapłanami. W zasadzie nie poruszają oni mocą a tylko przekazują jej drobiny swojemu arbitrowi. Ten zaś ... czasem wywołuje efekt a czasem nie. Nie wiemy w jaki sposób bogowie decydują o swojej reakcji. Wedle kazań samych kapłanów bogowie mają swoje charaktery i reagują na prośby zgodne z dogmatami. To jednak stwierdzenie mocno odbiegające od praktycznych obserwacji i badań zjawisk. Kluczowym jest fakt, że do uzyskania efektu potrzebna jest faktyczna wiara, że akt boskiej interwencji może i powinien nastąpić. Kapłani podczas załamania swojej wiary nie są w stanie uzyskać żadnego efektu.
Drugim typem kapłańskiego oddziaływania są ceremonie. Są to poznane eksperymentalnie metody modlitewne o bardziej przewidywalnym charakterze. Porównuje się je z rytuałami czarodziejów - są podobne ze względu na czas trwania i oprawę wizualną. Różnice są jednak zasadnicze. Kapłan jest tylko przekaźnikiem mocy (niejednokrotnie bardzo dużej) i sam nie wywołuje mocy. To bóstwo wyciąga pewną ilość mocy z kapłana i używa w odpowiednim celu. Można powiedzieć, że ceremonia jest umową pomiędzy bogiem a kapłanami jego wyznania - "jeżeli z wiara zrobisz to i to, to w zamian ja wywołam taki efekt". W przeciwieństwie do magii, takiej usankcjonowanej modlitwy w żaden mistyczny sposób nie da się przerwać. Coby o bogach nie mówić, próba przeciwstawienia się ich mocy, jest niczym zatrzymywanie huraganu wachlarzem.
Adepci, to osoby, których moc zmienia od wewnątrz. Wzmacnia ich oddziaływania na nich samych oraz otoczenie. Jednak każda ich zdolność jest bardzo dobrze określona i zwykle bardzo silna. Ktoś kto może potrafić czytać w myślach innych osób i wykona to znacznie lepiej od czarodzieja, ale ów może niewielkim nakładem sił wyuczyć się także ich zmieniania czy telepatii a u adeptów ... to zupełnie oddzielne zdolności. Jeden użytkownik zdolności nazywanych "wolą", może posiadać ten talent wspólnie z telekinezą a inny wraz z porozumiewaniem się ze zwierzętami, a trzeci czytacz myśli będzie jednocześnie ekstremalnie silny.
Adepci woli przekształcają moc tylko wewnątrz swojego ciała i kształtują ją tak, by samo ich ciało, dusza lub umysł, były w stanie osiągnąć jakieś efekty. Telekineza w takim wypadku wcale nie oznacza emanacji mocy poza przestrzeń wewnętrzną adepta. Przedmiot sam unosi się w sposób niewytłumaczalny nie tylko dla zwykłych ludzi czy nawet uczonych, ale też dla czarodziejów (brak działania mocy) czy kapłanów (niewyczuwalna interwencja bóstw).
Na koniec - magowie. To najbardziej naukowa i poznana zmysłowo sztuka, która opiera się na przekształcaniu mocy tak, by wywoływała efekty. Moc wypływa i kształtuje się dopiero poza ciałem użytkownika. Tam splatana jest w zaklęcia i w zależności od metody konstrukcji - wykonuje zaplanowane działania.
Osoby o niskim talencie do magii, które potrafią tylko wyuczyć się konkretnych zaklęć - ruchów, gestów, pchnięć mocy - nazywamy magami. Dużo wyżej stoją czarodzieje - czyli ci, którzy mogą z magią eksperymentować i na podstawie znanych już efektów - tworzyć bez trudu nowe.
Triada
Triada to gra narracyjna, w której żywioły magii i wiary ścierają się nieustannie. To świat zapożyczony z XIX – wiecznych powieści, przepełniony dżentelmenami w rękawiczkach i damami w szeleszczących sukniach. To kręte uliczki pełne kloszardów i wielkie fabryki ze steranymi robotnikami. To bogactwo i ubóstwo, to piękno i brzydota, to odwieczna walka dobra ze złem w szarej rzeczywistości.
niedziela, 9 listopada 2014
wtorek, 8 kwietnia 2014
Stormgard - miasto Boskiej Pary
Wygląd i położenie.
Stormgard położony jest nad brzegiem Rzeki. Jest pierwszym dużym miastem przy jej brzegu i jednocześnie największym ze wszystkich miast Wolnych Królestw. Pierwotnie miasto leżało na wyspie pomiędzy dwiema odnogami, teraz jednak na skutek powiększania się metropoli można wyznaczyć cztery duże dzielnice.
Stare Miasto leży na tej samej wyspie, gdzie zaczynało swoje istnienie. Otoczone pięknymi, wysokimi murami, góruje nad okolica. Złote kopuły pałacyków błyszczą w słońcu a najpiękniej wygląda zawsze pałac Szarifa ze swoimi siedmioma wieżycami. Czasem tą część nazywa się Dzielnicą Matki.
Zaraz obok, w dolinie powstałej po zamknięciu jednej z odnóg Rzeki, leżą Błota. Najbiedniejsza i najgorsza dzielnica. Mieszkańcy błot nigdy nie wiedzą, kiedy wał ochronny zostanie przerwany a oni sami - zalani wodą. Tu nie buduje się trwale ani wygodnie. Tu mieszkańcy chcą tylko przetrwać jak najdłużej. Rozklekotane drewniane chałupki, nieco lepsze budowane na palach, by bez szkód mogły przetrwać lekkie podtopienia i nieliczne, potężne kamienne wieże w których bogatsi mieszkańcy Błot budują karczmy i warsztaty - tworzą mozajkowy i kolorowy krajobraz. Bardzo płaski z nielicznymi drewnianymi i kamiennymi wzniesieniami.
Zaraz na brzegu wyrasta Dzielnica Słońca, zwana czasem Dzielnicą Ojca. Tu królują wille, kupieckie kamienice a dalej w głębi lądu - także biedniejsze czynszówki i drewniana zabudowa. Właściciele starają się dorównać splendorem pałacom Starego Miasta, ale to nie ma prawa się udać. Jest to największy obszar miasta, czasem określany mianem - właściwego miasta. Przecież Błota to nieznaczący motłoch a Dzielnica Matki - centrum władz.
Ostatni kawałek powstał poza murami Dzielnicy Ojca. To gigantyczne pola namiotów i małych domków, które budują sobie uchodźcy, nazywane Miastem Uciekających. Tu skupili się wszyscy Ci, dla których nie starczyło już miejsca w obrębie murów miejskich - nawet w Błotach.
Władza
Głową tak miasta jak i okolicznych ziem jest Szarif Mahim Zijad, despotyczny władca, solidny polityk i gorliwy wyznawca Ojca. Prowadzi politykę otwartości handlowej wobec wszystkich i pokojowych stosunków, które utrzymuje dzięki licznej, choć zacofanej armii i ... gotowym pieniądzom na najemników. Ma aktualnie siedemnaście żon, zwanych szafi.
Bezpośrednią władzę dzierży siedmiu Bejów - namiestników Szarifa nominowanych i usuwanych przez niego zgodnie z jego widzimisię. Każdy z nich obejmuję siedzibę w jednej z wież pałacowych. Ich uprawnienia zmieniają się nieomal z dnia na dzień
Prawa
Bardzo mocno wynikają z religii. Ojciec (znany reszcie świata jako Sar) to bóg siły. Matka (Adere) to opiekuńczość. W Stormgardzie zawsze silny ma większe prawa i możliwości. Nie istnieje nawet zaczątek równouprawnienia. Mężczyzna może mieć bez niczyjego zezwolenia nawet trzy małżonki, które winne mu są bezwzględne posłuszeństwo. Jeżeli go stać może kupić zezwolenie na posiadanie kolejnej. Każde następne jest droższe i droższe. Nawet Bejowie ograniczają się do jedenastu, czy dwunastu. Jednak żony i kobiety trzeba otaczać przesadną wręcz pomocą i opiekuńczością. Stormgardzcy bogacze swoją usłużnością zawstydzili by niejednego rycerza. Co z tego, gdy żadnej kobiecie nie wolno piastować funkcji publicznych czy uczyć się.
W mieście nie ma żadnych ograniczeń co do handlu narkotykami czy alkoholem, ale niekontrolowanie się pod ich wpływem jest objawem nietolerowanej słabości. Całkowicie zakazany i ciężko karany jest nierząd. Za to w pełni dozwolone jest niewolnictwo i to właśnie niewolnicami stoi cała dzielnica czerwonych latarni.
Z jednej strony prawo opiera się na zasadzie oko za oko, jednak dzięki zalegalizowanemu mechanizmowi zemsty, bardzo rzadko sądy Bejów muszą się wysilać. Jeżeli nie jest się dość silnym, by poradzić sobie ze złoczyńcą, trudno w pełni dochodzić swoich praw. No - chyba, że ma się znajomości i pieniądze, które udowodnią, że jednak jest się tym silnym.
Społeczeństwo
O statusie społecznym mężczyzny decyduje majątek, liczba i wygląd żon oraz tężyzna fizyczna. u kobiet - status ojca, męża i uroda. Nie liczy się rasa ani pochodzenie. Nawet zupełne kundle mogą bez trudu zostać w Stormgardzie bejami. Tak wygląda to w Starym Mieście i Dzielnicy Ojca. Pośród Błot i uciekinierów równouprawnienie ras bierze mocno w łeb, za to status kobiet jest nieco lepszy. To tam kapłanki Adere odważają się aktywniej wspierać mieszkanki, czego nie mogą robić "Na górze". Oficjalna linia religijna jest nieubłagana nawet dla nich. W zasadzie im niżej w drabinie społecznej, tym bardziej zasady zmieniają się i upodabniają do krajów wschodu.
W mieście nosi się luźne, przewiewne szaty. Kobiety zasłaniają twarze, ale często odsłaniają inne części ciała a i woalki czy maseczki bywają bardzo skąpe. Konieczność podkreślania urody i konkurowania na tym polu z hodowlanymi niewolnicami z imperiów mocno poluźniła niegdyś bardzo surowe zasady. Nadal jednak tradycja odsłaniania twarzy i włosów tylko przed rodziną przetrwała. Mężczyźni najczęściej podkreślają siłę i muskulaturę, nosząc luźne spodnie i gołe, naoliwione torsy i ramiona. Częstym jest odpowiednie tatuowanie ciała, gdyż może podkreślać to zarówno bogactwo, jak i urodę.
Ciekawe miejsca
Słoneczny Most - ogromna budowla, niegdyś łącząca wyspę Stormgardu z lądem, teraz łączy Dzielnice Ojca i Matki, ponad Błotami, by bogacze nie musieli się doń zniżać. Most ma szerokość czterdziestu metrów, wybudowano go na olbrzymich łukowych podporach. Sam jest leciutko wykrzywiony. Środkiem biegnie doskonale utrzymana droga a boki pokrywają najdroższe i najwystawniejsze lokale miasta: restrauracje, warsztaty jubilerów, szewców i krawców - wszyscy najbogatsi rzemieślnicy marzą o rozpoczęciu działalności właśnie w tym miejscu. Słoneczny Most jest całkowicie bezpieczny podczas powodzi, a wszelkie próby wdarcia się nań osób niepowołanych są surowo karane. Zakazane jest tu poruszanie się w dzień wozami. Nawet prawo do jechania tędy dorożką obejmuje tylko kilka szlachetnych rodzin oraz trzech przewoźników.
Akkare - ogromna, czteropiętrowa oberża, wyglądem przypominająca obronny zamek, w której tradycyjnie spotykają się i mieszkają kapitanowie oddziałów najemnych. Tu też prowadzą negocjacje handlowe. Wiele najwspanialszych kompani wynajmuje tu pokój na stałe dla swojego przedstawiciela a wielu innych spędza tu i tak całe dnie. Nazwa lokalu pochodzi od miasta, które zostało zrównane z ziemią siedemdziesiąt lat temu przez najemne oddziały po tym, jak nie zapłacono im za jego obronę. Przez wiele lat można było tu spotkać codziennie setkę kapitanów. Teraz ich stała ilość bardzo się zmniejszyła, gdyż wiele oddziałów nadal służy w Imperium, albo zostało rozbite po tym, jak stanęły naprzeciw Rivenhallskiej armii.
czwartek, 26 grudnia 2013
Opis ras - Selucjanie
Występowanie:
Selucjanie żyją w niskich górach, gdzie mogą oddawać się swoim tradycyjnym zajęciom takim, jak wypas kóz czy owiec. Najwięcej selucjańskich osad znajduje się u podnóża gór Środkowych oraz na Kresach. To nieustraszony i waleczny lud, dla którego wojna jest koniecznością i częścią codziennego życia. Wypowiadają ją, jeśli uznają, że zwycięstwo jest na wyciągnięcie ręki. Szacuje się, że Selucjanie stanowią ponad 5% populacji świata.
Wygląd:
Na pierwszy rzut oka bardzo trudno odróżnić ich od wysokich ludzi. Jednak przy bliższym poznaniu ich muskulatura okazuje się znacznie bardziej rozbudowana. Jest na tyle naturalna, że nawet u kobiet ona nie razi, a w dodatku dodaje uroku podkreślając kobiece krągłości. Selucjanki prawie zawsze mają ciemne skóry (brązowe czy nawet czasem hebanowe) i równie ciemne włosy (np. czarne). Natomiast ich twarze częściej bywają okrągłe lub przypominające kształtem kwadrat, nigdy podłużne. Uszy zwykle podobne do ludzkich, tak jak i oczy. Zwykle mierzą prawie dwa metry wzrostu, a więc masa ciała również bez trudu sięga stu kilogramów.
Stroje Selucjan przede wszystkim dostosowane są do warunków pogodowych i bojowych, a dopiero w dalszej kolejności do wymagań społecznych. Królują więc skórzane i stalowe zbroje, lub też w wyjątkowo gorącym klimacie - przewiewne lekkie tkaniny. Wśród selucjańskich plemion pojęcie wstydu ciała nigdy nie istniało, dlatego przeciętnego Selucjanina najłatwiej odróżnić od człowieka właśnie po dużo skąpszym ubraniu.
Biologia:
Górskie, nietypowe warunki sprawiły, że Selucjanie rozwijają się dużo szybciej niż przedstawiciele innych ras. Już dziesięcioletnia dziewczynka jest biologicznie gotowa do rodzenia dzieci, ale społeczne prawa powodują, że dopiero piętnastolatki są uznawane za osoby dorosłe. Przełom rozwoju ciała następuje koło czterdziestego roku życia, a mało kto dożywa setki.
Czystość krwi:
Selucjańska dbałość o czystość własnej krwi nie jest podyktowana rasizmem, a pragmatyzmem. Mieszańce narażone są na zanik selucjańskich zdolności bojowych, co sprawia, że obniżają one siłę całego plemienia. Mimo to, tacy odmieńcy wcale nie są źle traktowani, a wręcz przeciwnie. Wśród Selucjan panuje przekonanie, że każde, nawet gorzej dostosowane ręce do pracy są przydatne zarówno plemieniu, jak i całej osadzie.
Nie ma specjalnych odmian tej rasy, ale za to ich krew jest nierozerwalnie włączona do mieszanki hodowlanej nazywanej Geiszami. Zwłaszcza męskie geisze są cenione, gdy mają wyraźne, selucjańskie cechy, bo oprócz bycia doskonałymi kochankami, mogą służyć jako lojalni ochroniarze.
Społeczeństwo:
Selucjanie gromadzą się w wioskach. Ze względu na agresywnych sąsiadów – mroczne elfy, hordy goblinów, czy orcze konne plemiona - każda z nich ma swojego wodza obieranego na drodze mało krwawych pojedynków. Głowa takiej społeczności ma przede wszystkim zapewnić bezpieczeństwo, a gdy zajdzie taka potrzeba zażegnać pojawiający się konflikt. W utrzymaniu stanu gotowości pomaga wojskowa struktura pełna surowych reguł i dyscypliny, które sprawiają, że nawet goście muszą się jej podporządkować. W wyniku różnych historycznych i geograficznych przemian często pojawiają się najemne oddziały, złożone z wyszkolonych i karnych selucjańskich rekrutów. Tego rodzaju wojskowe jednostki okazały się znakomitym sposobem zarobkowania całych plemion.
Zdolności:
Nie dość, że silni, szybcy i sprawni, to posłuszni i bardzo zdyscyplinowani. Nie ma lepszego kandydata na żołnierza niż selucjanin. Odnotowano bardzo niewiele przypadków w historii świara, w których najemne oddziały tej rasy zdradzały. Lojalność i szacunek w stosunku do swojego przełożonego mają w genach. Ich waleczność, odwaga i poświęcenie powodują, że każda bitwa, którą zaszczycą swoją obecnością, będzie najkrwawszą i z pewnością niezwykle widowiskową w swoich skutkach.
Dzięki niezwykłej męskiej urodzie, dzięki wyjątkowym zmysłom są uznawani za jedną z najbardziej pociągających fizycznie ras. Sami jednak tego nie doceniają i nie potrafią wykorzystać, chyba że w sztuce i ogólnie pojętej kulturze. Ich teatralne przedstawienia uchodzą za najciekawsze, a selucjańscy aktorzy często podbijają serca widowni stając się amantami wszechczasów.
Wierzenia:
"Jest jeden bóg i jest nim Sar" - to zdanie doskonale opisuje poglądy Selucjan na to zagadnienie. Ukształtowani przez hasło: "My kontra reszta świata" z radością oddają się bogowi silnych i twardych. Na dodatek nie lubią magii i bywają na wojnie bezwzględni. Inne oblicze Sara zupełnie nie jest im znane.
Raz do roku, każda osada przeprowadza rytuał saryia, w którym stara się odnaleźć dziecko będące naczyniem Sara. W całkowitym odosobnieniu kapłan, wódz i najstarszy sariah z danego plemienia przeprowadzają na wybranym dziecko specjalne obrzędy, które ujawniają jego niecodzienne umiejętności. Jeśli młody członek społeczności posiada talent magiczny – zwykle ginie, lub zostaje odesłany do Hime. Gdy odznacza się zdolnościami woli – jest wybrańcem, wspomnianym naczyniem Sara, które odpowiednio wyszkolone będzie boskim narzędziem. W pozostałych przypadkach staje się kapłanem.
Magia:
Tak bardzo wierzą we wszechmocnego Sara, że tradycyjna magia wydaje im się zupełnie zbędna i godna pogardy. Ich zdaniem to kapłani ze swoją ogromną wiedzą zasługują na szacunek i podziw, a najbardziej cenią adeptów woli (Sariah) – Wybrańców Sara. Szczególnie w przypadku, gdy ich zdolności mają militarne zastosowanie.
Obyczaje:
Ze względu na wojskowy charakter tej społeczności dziecko, niezależnie od płci, do siódmego roku życia wychowywane jest przeważnie tylko przez matkę, a jak ma pecha i urodziło się w oddziale najemników, to opiekują się nim wszyscy z danej jednostki. To okres „beztroskiego dzieciństwa i zabawy w wojnę”. Często jednak rodzice decydują się oddać potomka przed czasem do „dziecięcego oddziału”, który w każdej wiosce ma wspólny dom i własnego opiekuna. Zebrane dzieci są grupowane w namiotach. Wychowawcy organizują dla nich standardowe szkolenia, dzięki którym stają się najlepiej wyszkolonymi żołnierzami świata. W związku ze wspomnianą wojskową musztrą selucjanie bardzo wcześnie i szybko płodzą potomków. Liczne najazdy na inne osady, czy plemiona powodują, że mężczyźni łatwo giną lub zwyczajnie są prawie nieobecni w domu. Dlatego kobiety nauczyły się przejmować typowo męskie zachowania i zadania. Muszę przecież wiedzieć, jak stanąć w obronie swojej rodziny i swojego domu. Mężatki, które odchowały już dzieci nie raz ruszają z mężczyznami na wyprawy czy wstępują do oddziałów najemnych.
Walka:
Używają w zasadzie każdego rodzaju oręża, a kiedy zajdzie taka potrzeba z łatwością ją zmieniają. Za nieprzydatną broń w prawdziwym boju uważają jedynie broń pojedynkową, czy krótką.
Zachowania:
Posłuszni, stateczni i odważni uważani są za flegmatycznych i ponurych. Jest to jednak tylko pozór. Faktycznie, na wojnie, w trakcie bitwy potrafią odsunąć wszystkie emocje, ale kiedy są wśród swoich pobratymców bywają weseli i z łatwością okazują względem się pełne spektrum uczuć.
Historia:
Ewoluowali z wojowniczych pasterzy do maszerujących, wyśmienicie opłacanych najemników. Podczas Wojny o Bogów wraz z orkami przejęli kontrolę nad Kresami. Trudno tu jednak mówić o własnej państwowości. Plemię Awat, choć włada pokaźnym terytorium, ustrojowo nie dorasta ani do orczych sąsiadów z Plemienia Iryzae ani nawet do ludzkich księstw z Wolnych Królestw.
Humanizacja:
Pomimo częstego życia pośród ludzi mają własne tradycje i zwyczaje. Ci, którzy wykażą chęć dołączenia do ich oddziałów, muszę przejść selucjanizację. W innym wypadku raczej nie przetrwają. Trudno wyobrazić sobie żołnierza, który nie wykonuje rozkazów przełożonego. Oczywiście zdarzają się wyjątki, te jednak są marginesem społeczeństwa. To najczęściej mieszańcy są problematyczni, bo nie wiedzą, którą drogę wybrać.
Rasizm:
Rasizm w zasadzie występuje tylko w odniesieniu do słabeuszy. Za gorszych uznawani są hobbici, i gnomy. Lata wojen nauczyły selucjan iż ocenianie kogokolwiek "po rasie" zwykle kończy się tragicznie.
Selucjanie żyją w niskich górach, gdzie mogą oddawać się swoim tradycyjnym zajęciom takim, jak wypas kóz czy owiec. Najwięcej selucjańskich osad znajduje się u podnóża gór Środkowych oraz na Kresach. To nieustraszony i waleczny lud, dla którego wojna jest koniecznością i częścią codziennego życia. Wypowiadają ją, jeśli uznają, że zwycięstwo jest na wyciągnięcie ręki. Szacuje się, że Selucjanie stanowią ponad 5% populacji świata.
Wygląd:
Na pierwszy rzut oka bardzo trudno odróżnić ich od wysokich ludzi. Jednak przy bliższym poznaniu ich muskulatura okazuje się znacznie bardziej rozbudowana. Jest na tyle naturalna, że nawet u kobiet ona nie razi, a w dodatku dodaje uroku podkreślając kobiece krągłości. Selucjanki prawie zawsze mają ciemne skóry (brązowe czy nawet czasem hebanowe) i równie ciemne włosy (np. czarne). Natomiast ich twarze częściej bywają okrągłe lub przypominające kształtem kwadrat, nigdy podłużne. Uszy zwykle podobne do ludzkich, tak jak i oczy. Zwykle mierzą prawie dwa metry wzrostu, a więc masa ciała również bez trudu sięga stu kilogramów.
Stroje Selucjan przede wszystkim dostosowane są do warunków pogodowych i bojowych, a dopiero w dalszej kolejności do wymagań społecznych. Królują więc skórzane i stalowe zbroje, lub też w wyjątkowo gorącym klimacie - przewiewne lekkie tkaniny. Wśród selucjańskich plemion pojęcie wstydu ciała nigdy nie istniało, dlatego przeciętnego Selucjanina najłatwiej odróżnić od człowieka właśnie po dużo skąpszym ubraniu.
Biologia:
Górskie, nietypowe warunki sprawiły, że Selucjanie rozwijają się dużo szybciej niż przedstawiciele innych ras. Już dziesięcioletnia dziewczynka jest biologicznie gotowa do rodzenia dzieci, ale społeczne prawa powodują, że dopiero piętnastolatki są uznawane za osoby dorosłe. Przełom rozwoju ciała następuje koło czterdziestego roku życia, a mało kto dożywa setki.
Czystość krwi:
Selucjańska dbałość o czystość własnej krwi nie jest podyktowana rasizmem, a pragmatyzmem. Mieszańce narażone są na zanik selucjańskich zdolności bojowych, co sprawia, że obniżają one siłę całego plemienia. Mimo to, tacy odmieńcy wcale nie są źle traktowani, a wręcz przeciwnie. Wśród Selucjan panuje przekonanie, że każde, nawet gorzej dostosowane ręce do pracy są przydatne zarówno plemieniu, jak i całej osadzie.
Nie ma specjalnych odmian tej rasy, ale za to ich krew jest nierozerwalnie włączona do mieszanki hodowlanej nazywanej Geiszami. Zwłaszcza męskie geisze są cenione, gdy mają wyraźne, selucjańskie cechy, bo oprócz bycia doskonałymi kochankami, mogą służyć jako lojalni ochroniarze.
Społeczeństwo:
Selucjanie gromadzą się w wioskach. Ze względu na agresywnych sąsiadów – mroczne elfy, hordy goblinów, czy orcze konne plemiona - każda z nich ma swojego wodza obieranego na drodze mało krwawych pojedynków. Głowa takiej społeczności ma przede wszystkim zapewnić bezpieczeństwo, a gdy zajdzie taka potrzeba zażegnać pojawiający się konflikt. W utrzymaniu stanu gotowości pomaga wojskowa struktura pełna surowych reguł i dyscypliny, które sprawiają, że nawet goście muszą się jej podporządkować. W wyniku różnych historycznych i geograficznych przemian często pojawiają się najemne oddziały, złożone z wyszkolonych i karnych selucjańskich rekrutów. Tego rodzaju wojskowe jednostki okazały się znakomitym sposobem zarobkowania całych plemion.
Zdolności:
Nie dość, że silni, szybcy i sprawni, to posłuszni i bardzo zdyscyplinowani. Nie ma lepszego kandydata na żołnierza niż selucjanin. Odnotowano bardzo niewiele przypadków w historii świara, w których najemne oddziały tej rasy zdradzały. Lojalność i szacunek w stosunku do swojego przełożonego mają w genach. Ich waleczność, odwaga i poświęcenie powodują, że każda bitwa, którą zaszczycą swoją obecnością, będzie najkrwawszą i z pewnością niezwykle widowiskową w swoich skutkach.
Dzięki niezwykłej męskiej urodzie, dzięki wyjątkowym zmysłom są uznawani za jedną z najbardziej pociągających fizycznie ras. Sami jednak tego nie doceniają i nie potrafią wykorzystać, chyba że w sztuce i ogólnie pojętej kulturze. Ich teatralne przedstawienia uchodzą za najciekawsze, a selucjańscy aktorzy często podbijają serca widowni stając się amantami wszechczasów.
Wierzenia:
"Jest jeden bóg i jest nim Sar" - to zdanie doskonale opisuje poglądy Selucjan na to zagadnienie. Ukształtowani przez hasło: "My kontra reszta świata" z radością oddają się bogowi silnych i twardych. Na dodatek nie lubią magii i bywają na wojnie bezwzględni. Inne oblicze Sara zupełnie nie jest im znane.
Raz do roku, każda osada przeprowadza rytuał saryia, w którym stara się odnaleźć dziecko będące naczyniem Sara. W całkowitym odosobnieniu kapłan, wódz i najstarszy sariah z danego plemienia przeprowadzają na wybranym dziecko specjalne obrzędy, które ujawniają jego niecodzienne umiejętności. Jeśli młody członek społeczności posiada talent magiczny – zwykle ginie, lub zostaje odesłany do Hime. Gdy odznacza się zdolnościami woli – jest wybrańcem, wspomnianym naczyniem Sara, które odpowiednio wyszkolone będzie boskim narzędziem. W pozostałych przypadkach staje się kapłanem.
Magia:
Tak bardzo wierzą we wszechmocnego Sara, że tradycyjna magia wydaje im się zupełnie zbędna i godna pogardy. Ich zdaniem to kapłani ze swoją ogromną wiedzą zasługują na szacunek i podziw, a najbardziej cenią adeptów woli (Sariah) – Wybrańców Sara. Szczególnie w przypadku, gdy ich zdolności mają militarne zastosowanie.
Obyczaje:
Ze względu na wojskowy charakter tej społeczności dziecko, niezależnie od płci, do siódmego roku życia wychowywane jest przeważnie tylko przez matkę, a jak ma pecha i urodziło się w oddziale najemników, to opiekują się nim wszyscy z danej jednostki. To okres „beztroskiego dzieciństwa i zabawy w wojnę”. Często jednak rodzice decydują się oddać potomka przed czasem do „dziecięcego oddziału”, który w każdej wiosce ma wspólny dom i własnego opiekuna. Zebrane dzieci są grupowane w namiotach. Wychowawcy organizują dla nich standardowe szkolenia, dzięki którym stają się najlepiej wyszkolonymi żołnierzami świata. W związku ze wspomnianą wojskową musztrą selucjanie bardzo wcześnie i szybko płodzą potomków. Liczne najazdy na inne osady, czy plemiona powodują, że mężczyźni łatwo giną lub zwyczajnie są prawie nieobecni w domu. Dlatego kobiety nauczyły się przejmować typowo męskie zachowania i zadania. Muszę przecież wiedzieć, jak stanąć w obronie swojej rodziny i swojego domu. Mężatki, które odchowały już dzieci nie raz ruszają z mężczyznami na wyprawy czy wstępują do oddziałów najemnych.
Walka:
Używają w zasadzie każdego rodzaju oręża, a kiedy zajdzie taka potrzeba z łatwością ją zmieniają. Za nieprzydatną broń w prawdziwym boju uważają jedynie broń pojedynkową, czy krótką.
Zachowania:
Posłuszni, stateczni i odważni uważani są za flegmatycznych i ponurych. Jest to jednak tylko pozór. Faktycznie, na wojnie, w trakcie bitwy potrafią odsunąć wszystkie emocje, ale kiedy są wśród swoich pobratymców bywają weseli i z łatwością okazują względem się pełne spektrum uczuć.
Historia:
Ewoluowali z wojowniczych pasterzy do maszerujących, wyśmienicie opłacanych najemników. Podczas Wojny o Bogów wraz z orkami przejęli kontrolę nad Kresami. Trudno tu jednak mówić o własnej państwowości. Plemię Awat, choć włada pokaźnym terytorium, ustrojowo nie dorasta ani do orczych sąsiadów z Plemienia Iryzae ani nawet do ludzkich księstw z Wolnych Królestw.
Humanizacja:
Pomimo częstego życia pośród ludzi mają własne tradycje i zwyczaje. Ci, którzy wykażą chęć dołączenia do ich oddziałów, muszę przejść selucjanizację. W innym wypadku raczej nie przetrwają. Trudno wyobrazić sobie żołnierza, który nie wykonuje rozkazów przełożonego. Oczywiście zdarzają się wyjątki, te jednak są marginesem społeczeństwa. To najczęściej mieszańcy są problematyczni, bo nie wiedzą, którą drogę wybrać.
Rasizm:
Rasizm w zasadzie występuje tylko w odniesieniu do słabeuszy. Za gorszych uznawani są hobbici, i gnomy. Lata wojen nauczyły selucjan iż ocenianie kogokolwiek "po rasie" zwykle kończy się tragicznie.
środa, 25 grudnia 2013
Siedem Uniwersytetów, czy naprawdę?
Słowem wstępu
W większości ksiąg historycznych, czy opracowań na temat magii, nawet tych przeznaczonych dla studentów tej dziedziny, znajdziemy wzmianki o Siedmiu Uniwersytetach. Część osób czytając może zdawać sobie sprawę z tego, że informacje te są powielane od wieków i teraz uczelni magicznych jest więcej. Część może nawet domyślać się, że wielkie uniwersytety w centrach największych miast świata z łatwością mogły już dogonić swoich antycznych prekursorów poziomem. Niewielu jednak wie, że nazwa Siedem Uniwersytetów jest z gruntu kłamliwa, a wylicza się ich siedem tylko po to, by godnie się to prezentowało a wszystkie "wątpliwe" uczelnie, odsuwa nieco na bok.
Garść historii
Pierwsze z wielkich uniwersytetów magii zaczęły powstawać jeszcze w Erze Przebudzenia. Był to czas, gdy tworzono magiczny język, usprawniano komunikację i prowadzono ostrożne badania. Pierwszy Kataklizm uzmysłowił magom, potrzebę kontrolowanego używania magii a dodatkowo - pozbawił życia większość z tych, którzy wiedzieli jak posługiwać się bezpiecznie mocą. Badano po omacku i dokonywano postępów. Przełomem okazało się ponowne odkrycie zaklęć teleportujących. Bardzo szybko sieć stałych, mocożernych portali połączyła wszystkie szkoły i pozwoliła założyć Radę Dziewięciu. Oficjalnie jednak mówiono tylko o siedmiu szkołach: Feniksa, Gryfa, Jednorożca, Meduzy, Smoka, Syreny i Ślepców. Nazwy "Szkoła Cienia" czy "Szkoła Pająka" nie były wymieniane. Pierwsza z uwagi na badania nad nekromancją i demonologią, druga, gdyż fistaeth nie chcieli by było wiadomo, iż mają własny uniwersytet magii. Ta dziewiątka przetrwała wszystkie Kataklizmy i Wojny, choć wiele z nich musiało się przenieść. Patrząc dziś - wszystkie one (z jednym wyjątkiem - Szkoła Syreny w Ujściu) znajdują się w wysokich górach. Każda jest twierdzą, nieomal niemożliwą do zdobycia.
Przez całą Erę Proroków oraz Wojen powstawały nowe szkoły i uczelnie. Większość szybko upadała albo ginęła podczas wojen. Powstało jednak kilka takich, które nie tylko przetrwały próbę czasu, to nawet szacuje się, że szkolą na tym samym poziomie, co te starsze. Mowa tu o Szkole Pustkowi, założonej w Strażnicy Agat tuż po Wojnie ze Schorowanymi, Szkole Upadłych, która powstała po Marszu Proroka oraz dwóch "państwowych" uczelniach. Talafska "Imperialna" Akademia Magii (nadal nosi to miano, choć imperium dawno nie istnieje) rekrutuje uczniów z całego terytorium dawnego imperium i kształci doskonałych czarodziejów. Rivenhallska Akademia Magii i Dyplomacji jest zaś bezprecedensową inwestycją mistrza Rivanela. Ostatnim pośród wymienionych powinien być Uniwersytet Liary, którego wydział magiczny dorównuje pozostałym szkołom. Gdy dodamy do tego parę innych szkół, które mogą poszczycić się kształceniem magów a nie czarowników, okazuje się, że uniwersytetów jest przeszło dwadzieścia, choć tylko kilka dorównuje pierwszej Siódemce.
Oczywiście istnieje cała chmara pomniejszych szkół. Wiele z nich prowadzą pojedynczy mistrzowie. Ostatnie szacunki mówią nawet o dwustu takich placówkach! Jednak z tej liczby tylko kilka uczy nie czarowników a magów a i w tych wypadkach możemy mówić o pojedynczych czeladnikach rocznie czy nawet raz na kilka lat, gdy nawet najmniejsza z wymienionych wcześniej, szkoła Pustkowi wypuszcza przynajmniej trzech absolwentów każdego roku a może poszczycić się już pięćdziesięcioma.
Może dziwić więc, że tak niewielu magów widzimy na ulicach. A przecież każdego roku pojawia się przynajmniej 300 nowych magistrów magii i dwa tysiące równie wyszkolonych czarowników. Pamiętajmy jednak, że w znanym świecie żyje około osiemdziesięciu milionów Przebudzonych. Sto tysiecy czarodziejów różnej maści, to promil całej populacji. Na dodatek, większość magów spędza czas właśnie na uczelniach i we własnych pracowniach. Nic dziwnego, że tak trudno natknąć się na magów gdzieś na ulicach znanych nam miast.
Kapituła Magii
Jest ciałem zrzeszającym największe uniwersytety i zajmuje się sprawami tylko rozwoju magii i kształcenia. Za wyjątkiem Wojny ze Schorowanymi nigdy nie zaangażowała się w żaden spór polityczny, religijny czy moralny. Nawet atak na którąś z uczelni nie powoduje innej reakcji kapituły, niż wyrażenia swojego oburzenia. Pełne członkostwo mają rektorzy uczelni należących do Siedmiu Uniwersytetów. Obserwatorami mogą zostać szkoły, które mogą poszczycić się wykształceniem przynajmniej pięciu pełnoprawnych mistrzów magii.
Siedem Uniwersytetów
Tak naprawdę, jest ich osiem. Istnienie szkoły Pająka jest ukrywane, ale jej arcymistrz należy do kapituły. W każdej uczy się ciągle przynajmniej setka uczniów. Charakteryzują się dość długim czasem nauki (około dziesięciu lat) i zwykle wysoką śmiertelnością uczniów (około 50%). Każda z nich ma też swoje sekretne techniki, których nie wolno nauczać nikogo innego. Co ciekawe, stosuje się do tego zakazu nawet mistrz Rivanell, absolwent szkoły Jednorożca, który nie zdecydował się przekazać swoim uczennicom owych technik.
Szkoła Feniksa
Leży wysoko w zachodnich górach Środkowych, na północnym krańcu łańcucha Fadarów. Jest to pogranicze Kresów i Wolnych Królestw. Mistrzowie Feniksa bardzo szybko rzucają zaklęcia i reagują w walce znacznie sprawniej niż inni czarodzieje. Potrafią też wytrzymać dużo większe przeciążenia mocy i wydają się być mało wrażliwi na ból. W szkole uczą się przeważnie mężczyźni.
Szkoła Gryfa
Położona jest w centrum gór Radosnych, opodal miasta Radość od których wzięły nazwę. Przyjmuje tylko mężczyzn, a mistrzowie szkoły w żaden sposób nie współpracują z czarodziejkami. Specjalizacją szkoły jest zaklinanie, czyli tworzenie magicznych przedmiotów. Tylko oni potrafią stworzyć artefakty, czyli najsilniej nasączone mocą, bardzo potężne obiekty.
Szkoła Hydry
Znajduje się na wschodnim krańcu gór Środkowych, opodal Twierdzy. W obszernej, górskiej dolinie uczniowie obu płci uczą się tworzenia zaklęć o dużym stopniu komplikacji i wielu efektach jednocześnie.
Szkoła Jednorożca
Inaczej nazywana Szkołą Kobiet, gdyż kształcić mogą się tylko kobiety (w historii było jedenaście wyjątków). Specjalizacją szkoły nie jest, jak się często wydaje, uzdrawianie, a nadprzenoszenie, czyli gromadzenie i przelewanie gigantycznych ilości mocy. Szkoła znajduje się w górach na granicy dawnego Imperium Selenu i Wolnych Królestw.
Szkoła Pająka
Ukryta jest gdzieś w Podświecie. Technik skrytego używania mocy uczą się tam tylko fistaeth.
Szkoła Smoka
Kształci w używaniu magii bojowej i tworzeniu bardzo potężnych zaklęć . Jest dość popularna z uwagi na łatwy dostęp z wielu krańców świata, gdyż leży w górach środkowych na wschodzie Samarii.
Szkoła Syreny
Najpiękniejsza szkoła świata położna jest w połowie na wyspie Adda w Ujściu a połowie na dnie morskim pod przezroczystymi sferami magii. Może uczyć się tam każdy, ale obecność piscisae – syren, zdecydowanie podnosi śmiertelność. Sekretem uczelni są rytuały i magia pogody.
Szkoła Ślepców
Bezsprzecznie najlepsza z uczelni znajduje się na zachodzie Samarii. Jednak konieczność poświęcenia dla magii wszystkiego, nawet własnego wzroku, skutecznie odstrasza. Sekretne techniki szkoły są tak wszechstronne, że budzą powszechną zazdrość. Przykładem jest możliwość nieograniczonego spoglądania w przestrzeń astralną i bezpiecznego spacerowania po niej.
Szkoły „Narodowe”
Wiele rządów uznało za stosowne posiadanie własnej uczelni magicznej z prawdziwego zdarzenia, by móc bez przeszkód wykorzystywać ich absolwentów do własnych celów. Różne są efekty takich działań i wiele dużych państw nie radzi sobie z utrzymaniem uczelni. Zdarzają się jednak małe ośrodki wpierane przez władców małych państw, które bez trudy znalazły się w tym spisie.
Akademia Telkem
Najmłodsza znana nam uczelnia. Informacje o niej otrzymaliśmy od wspierającego ją Stowarzyszenia Rozwoju Wiedzy ledwie rok temu. Mieści się w księstwie Firlem na północnym pograniczu Kresów i Wolnych Królestw. Szkołę prowadzi pojedyncza fistaeth oraz jej uczniowie. Może poszczycić się dwudziestką czeladników oraz czwórką mistrzów magii. Innymi słowy, jeszcze jedna osoba spowoduje zaproszenie do Kapituły. Ewenement, biorąc pod uwagę mniej niż dwadzieścia lat istnienia.
Bractwo Równości
To szkoła powstała w Wielkim Związku Socjalistycznym. Ma jak do tej pory fatalne wyniki, gdyż dość trudno tam oddzielić ideologię państwa od wiedzy magicznej, co powoduje gigantyczną więc śmiertelność pośród uczniów.
Imperialna Akademia Magii
Dawna centralna uczelnia Imperium Seleńskiego. Aktualnie finansowana przez rodzinę książęcą Talaf. Nadal jednak z najlepszych na świecie, choć z powodu wojny tracąca na znaczeniu. Od kilku lat rozpoczęła kształcenie magistrów Onejromancji, co nie udało się jak do tej pory nigdzie indziej.
Punkt Oświecenia
Wedle naszych informatorów, uczelnia która powstała w ratuszu zdobytej przez najeźdźców Taviry. Biorąc pod uwagę umiejętności ich magiczne i to, że stawili czoło setce bojowych magów w Bitwie pod Tavirą, można oczekiwać, że niedługo usłyszymy o absolwentach tej uczelni. Prowadzona jest przez mistrza każącego nazywać się Uczniem Oświeconej.
Szkoła Magii i Dyplomacji
Założona trzydzieści lat temu pod Rivenhallem. Żeńska uczelnia, która dostarcza kadry magiczne do armii i dyplomacji swojego kraju. Jako jedyna uczelnia na świcie posiada całą siatkę wyszukiwania kandydatów oraz system kredytów i stypendiów dla uczennic.
Szkoła Zimy
Założona dwadzieścia lat temu, na wzór Szkoły Magii i Dyplomacji i Uniwersytetu Liary. Aktualnie nie może pochwalić się zbyt wieloma absolwentami, co stawia dokonania Królowej Zimy niżej, niż owej fistaeth z Telkem.
Uniwersytet Liary
Stara uczelnia w Królewskim Mieście Cesarstwa Liary. Jej rektorką była sama Córka Liary. Wypuszcza ponad 150 czeladników co roku, co czyni z niej największą uczelnią magiczną na świcie. Umiejętności absolwentów pozostawiają jednak sporo do życzenia. W szkole uczeni są tylko ludzie.
Tajne Uniwersytety
Część uczelni nie jest jawna. Powinna znaleźć się tu też szkoła Pająka, jednak lepiej pasuje do Siedmiu.
Szkoła Cienia
Powstała tysiąc lat temu, czyli trzysta po Siedmiorgu przez odszczepieńców, którzy chcieli studiować magię nekromancji i demonologii, lecz nie do złych celów. Teraz szkoli inkwizycję i ma bliskie związki ze Świątynią.
Szkoła Pustkowi
Szkoła Strażników położona w Strażnicy Agat. Uczy magów bojowych, wykorzystywanych potem w walce ze Schorowanymi.
Szkoła Upadłych
Powstała podczas Wojny ze Schorowanymi. Ponoć rektor jest wampirem i to jeden z profesorów tej uczelni rozpoczął Marsz Proroka. Niewiele wiadomo, poza tym, że istnieje i uczy czarnej magii bez żadnych oporów moralnych czy etycznych.
Inne, specjalne miejsca
Las Saillar
Miejsce posiedzeń pozostałości Białej Rady. Tu elfy są kształcone w tradycyjnej magii. Niegdyś renoma Lasu była porównywalna z Siedmioma. Teraz bliżej jej do najgorszych szkół, niż najlepszych.
Świątynia Minaraha w Hime
Jedyna szkoła magii na Kresach. Leży na wybrzeżu oceanu Księżycowego. Oficjalnie wiadomo, że jej mistrzem jest jeden ze Prawdziwych Smoków. Mało osób opuszcza jej mury, ale w „cywilizowanym” świecie pojawiają się czasem orkowie, posługujący się mocą w specyficzny sposób.
Uczniowie Głębi
Głębia to ponad tysiącletnia elfia wiedźma żyjąca u Źródeł. Ma kilkunastu uczniów. Ci mają własnych. Razem tworzy to mieszkającą w jednym miejscu ponad dwustuosobową społeczność czarodziejów. Z pewnością jest to rodzaj szkoły.
W większości ksiąg historycznych, czy opracowań na temat magii, nawet tych przeznaczonych dla studentów tej dziedziny, znajdziemy wzmianki o Siedmiu Uniwersytetach. Część osób czytając może zdawać sobie sprawę z tego, że informacje te są powielane od wieków i teraz uczelni magicznych jest więcej. Część może nawet domyślać się, że wielkie uniwersytety w centrach największych miast świata z łatwością mogły już dogonić swoich antycznych prekursorów poziomem. Niewielu jednak wie, że nazwa Siedem Uniwersytetów jest z gruntu kłamliwa, a wylicza się ich siedem tylko po to, by godnie się to prezentowało a wszystkie "wątpliwe" uczelnie, odsuwa nieco na bok.
Garść historii
Pierwsze z wielkich uniwersytetów magii zaczęły powstawać jeszcze w Erze Przebudzenia. Był to czas, gdy tworzono magiczny język, usprawniano komunikację i prowadzono ostrożne badania. Pierwszy Kataklizm uzmysłowił magom, potrzebę kontrolowanego używania magii a dodatkowo - pozbawił życia większość z tych, którzy wiedzieli jak posługiwać się bezpiecznie mocą. Badano po omacku i dokonywano postępów. Przełomem okazało się ponowne odkrycie zaklęć teleportujących. Bardzo szybko sieć stałych, mocożernych portali połączyła wszystkie szkoły i pozwoliła założyć Radę Dziewięciu. Oficjalnie jednak mówiono tylko o siedmiu szkołach: Feniksa, Gryfa, Jednorożca, Meduzy, Smoka, Syreny i Ślepców. Nazwy "Szkoła Cienia" czy "Szkoła Pająka" nie były wymieniane. Pierwsza z uwagi na badania nad nekromancją i demonologią, druga, gdyż fistaeth nie chcieli by było wiadomo, iż mają własny uniwersytet magii. Ta dziewiątka przetrwała wszystkie Kataklizmy i Wojny, choć wiele z nich musiało się przenieść. Patrząc dziś - wszystkie one (z jednym wyjątkiem - Szkoła Syreny w Ujściu) znajdują się w wysokich górach. Każda jest twierdzą, nieomal niemożliwą do zdobycia.
Przez całą Erę Proroków oraz Wojen powstawały nowe szkoły i uczelnie. Większość szybko upadała albo ginęła podczas wojen. Powstało jednak kilka takich, które nie tylko przetrwały próbę czasu, to nawet szacuje się, że szkolą na tym samym poziomie, co te starsze. Mowa tu o Szkole Pustkowi, założonej w Strażnicy Agat tuż po Wojnie ze Schorowanymi, Szkole Upadłych, która powstała po Marszu Proroka oraz dwóch "państwowych" uczelniach. Talafska "Imperialna" Akademia Magii (nadal nosi to miano, choć imperium dawno nie istnieje) rekrutuje uczniów z całego terytorium dawnego imperium i kształci doskonałych czarodziejów. Rivenhallska Akademia Magii i Dyplomacji jest zaś bezprecedensową inwestycją mistrza Rivanela. Ostatnim pośród wymienionych powinien być Uniwersytet Liary, którego wydział magiczny dorównuje pozostałym szkołom. Gdy dodamy do tego parę innych szkół, które mogą poszczycić się kształceniem magów a nie czarowników, okazuje się, że uniwersytetów jest przeszło dwadzieścia, choć tylko kilka dorównuje pierwszej Siódemce.
Oczywiście istnieje cała chmara pomniejszych szkół. Wiele z nich prowadzą pojedynczy mistrzowie. Ostatnie szacunki mówią nawet o dwustu takich placówkach! Jednak z tej liczby tylko kilka uczy nie czarowników a magów a i w tych wypadkach możemy mówić o pojedynczych czeladnikach rocznie czy nawet raz na kilka lat, gdy nawet najmniejsza z wymienionych wcześniej, szkoła Pustkowi wypuszcza przynajmniej trzech absolwentów każdego roku a może poszczycić się już pięćdziesięcioma.
Może dziwić więc, że tak niewielu magów widzimy na ulicach. A przecież każdego roku pojawia się przynajmniej 300 nowych magistrów magii i dwa tysiące równie wyszkolonych czarowników. Pamiętajmy jednak, że w znanym świecie żyje około osiemdziesięciu milionów Przebudzonych. Sto tysiecy czarodziejów różnej maści, to promil całej populacji. Na dodatek, większość magów spędza czas właśnie na uczelniach i we własnych pracowniach. Nic dziwnego, że tak trudno natknąć się na magów gdzieś na ulicach znanych nam miast.
Kapituła Magii
Jest ciałem zrzeszającym największe uniwersytety i zajmuje się sprawami tylko rozwoju magii i kształcenia. Za wyjątkiem Wojny ze Schorowanymi nigdy nie zaangażowała się w żaden spór polityczny, religijny czy moralny. Nawet atak na którąś z uczelni nie powoduje innej reakcji kapituły, niż wyrażenia swojego oburzenia. Pełne członkostwo mają rektorzy uczelni należących do Siedmiu Uniwersytetów. Obserwatorami mogą zostać szkoły, które mogą poszczycić się wykształceniem przynajmniej pięciu pełnoprawnych mistrzów magii.
Siedem Uniwersytetów
Tak naprawdę, jest ich osiem. Istnienie szkoły Pająka jest ukrywane, ale jej arcymistrz należy do kapituły. W każdej uczy się ciągle przynajmniej setka uczniów. Charakteryzują się dość długim czasem nauki (około dziesięciu lat) i zwykle wysoką śmiertelnością uczniów (około 50%). Każda z nich ma też swoje sekretne techniki, których nie wolno nauczać nikogo innego. Co ciekawe, stosuje się do tego zakazu nawet mistrz Rivanell, absolwent szkoły Jednorożca, który nie zdecydował się przekazać swoim uczennicom owych technik.
Szkoła Feniksa
Leży wysoko w zachodnich górach Środkowych, na północnym krańcu łańcucha Fadarów. Jest to pogranicze Kresów i Wolnych Królestw. Mistrzowie Feniksa bardzo szybko rzucają zaklęcia i reagują w walce znacznie sprawniej niż inni czarodzieje. Potrafią też wytrzymać dużo większe przeciążenia mocy i wydają się być mało wrażliwi na ból. W szkole uczą się przeważnie mężczyźni.
Szkoła Gryfa
Położona jest w centrum gór Radosnych, opodal miasta Radość od których wzięły nazwę. Przyjmuje tylko mężczyzn, a mistrzowie szkoły w żaden sposób nie współpracują z czarodziejkami. Specjalizacją szkoły jest zaklinanie, czyli tworzenie magicznych przedmiotów. Tylko oni potrafią stworzyć artefakty, czyli najsilniej nasączone mocą, bardzo potężne obiekty.
Szkoła Hydry
Znajduje się na wschodnim krańcu gór Środkowych, opodal Twierdzy. W obszernej, górskiej dolinie uczniowie obu płci uczą się tworzenia zaklęć o dużym stopniu komplikacji i wielu efektach jednocześnie.
Szkoła Jednorożca
Inaczej nazywana Szkołą Kobiet, gdyż kształcić mogą się tylko kobiety (w historii było jedenaście wyjątków). Specjalizacją szkoły nie jest, jak się często wydaje, uzdrawianie, a nadprzenoszenie, czyli gromadzenie i przelewanie gigantycznych ilości mocy. Szkoła znajduje się w górach na granicy dawnego Imperium Selenu i Wolnych Królestw.
Szkoła Pająka
Ukryta jest gdzieś w Podświecie. Technik skrytego używania mocy uczą się tam tylko fistaeth.
Szkoła Smoka
Kształci w używaniu magii bojowej i tworzeniu bardzo potężnych zaklęć . Jest dość popularna z uwagi na łatwy dostęp z wielu krańców świata, gdyż leży w górach środkowych na wschodzie Samarii.
Szkoła Syreny
Najpiękniejsza szkoła świata położna jest w połowie na wyspie Adda w Ujściu a połowie na dnie morskim pod przezroczystymi sferami magii. Może uczyć się tam każdy, ale obecność piscisae – syren, zdecydowanie podnosi śmiertelność. Sekretem uczelni są rytuały i magia pogody.
Szkoła Ślepców
Bezsprzecznie najlepsza z uczelni znajduje się na zachodzie Samarii. Jednak konieczność poświęcenia dla magii wszystkiego, nawet własnego wzroku, skutecznie odstrasza. Sekretne techniki szkoły są tak wszechstronne, że budzą powszechną zazdrość. Przykładem jest możliwość nieograniczonego spoglądania w przestrzeń astralną i bezpiecznego spacerowania po niej.
Szkoły „Narodowe”
Wiele rządów uznało za stosowne posiadanie własnej uczelni magicznej z prawdziwego zdarzenia, by móc bez przeszkód wykorzystywać ich absolwentów do własnych celów. Różne są efekty takich działań i wiele dużych państw nie radzi sobie z utrzymaniem uczelni. Zdarzają się jednak małe ośrodki wpierane przez władców małych państw, które bez trudy znalazły się w tym spisie.
Akademia Telkem
Samitari Marassey, mistrzyni z Telkem |
Najmłodsza znana nam uczelnia. Informacje o niej otrzymaliśmy od wspierającego ją Stowarzyszenia Rozwoju Wiedzy ledwie rok temu. Mieści się w księstwie Firlem na północnym pograniczu Kresów i Wolnych Królestw. Szkołę prowadzi pojedyncza fistaeth oraz jej uczniowie. Może poszczycić się dwudziestką czeladników oraz czwórką mistrzów magii. Innymi słowy, jeszcze jedna osoba spowoduje zaproszenie do Kapituły. Ewenement, biorąc pod uwagę mniej niż dwadzieścia lat istnienia.
Bractwo Równości
To szkoła powstała w Wielkim Związku Socjalistycznym. Ma jak do tej pory fatalne wyniki, gdyż dość trudno tam oddzielić ideologię państwa od wiedzy magicznej, co powoduje gigantyczną więc śmiertelność pośród uczniów.
Imperialna Akademia Magii
Dawna centralna uczelnia Imperium Seleńskiego. Aktualnie finansowana przez rodzinę książęcą Talaf. Nadal jednak z najlepszych na świecie, choć z powodu wojny tracąca na znaczeniu. Od kilku lat rozpoczęła kształcenie magistrów Onejromancji, co nie udało się jak do tej pory nigdzie indziej.
Punkt Oświecenia
Wedle naszych informatorów, uczelnia która powstała w ratuszu zdobytej przez najeźdźców Taviry. Biorąc pod uwagę umiejętności ich magiczne i to, że stawili czoło setce bojowych magów w Bitwie pod Tavirą, można oczekiwać, że niedługo usłyszymy o absolwentach tej uczelni. Prowadzona jest przez mistrza każącego nazywać się Uczniem Oświeconej.
Szkoła Magii i Dyplomacji
Założona trzydzieści lat temu pod Rivenhallem. Żeńska uczelnia, która dostarcza kadry magiczne do armii i dyplomacji swojego kraju. Jako jedyna uczelnia na świcie posiada całą siatkę wyszukiwania kandydatów oraz system kredytów i stypendiów dla uczennic.
Szkoła Zimy
Założona dwadzieścia lat temu, na wzór Szkoły Magii i Dyplomacji i Uniwersytetu Liary. Aktualnie nie może pochwalić się zbyt wieloma absolwentami, co stawia dokonania Królowej Zimy niżej, niż owej fistaeth z Telkem.
Uniwersytet Liary
Stara uczelnia w Królewskim Mieście Cesarstwa Liary. Jej rektorką była sama Córka Liary. Wypuszcza ponad 150 czeladników co roku, co czyni z niej największą uczelnią magiczną na świcie. Umiejętności absolwentów pozostawiają jednak sporo do życzenia. W szkole uczeni są tylko ludzie.
Tajne Uniwersytety
Część uczelni nie jest jawna. Powinna znaleźć się tu też szkoła Pająka, jednak lepiej pasuje do Siedmiu.
Szkoła Cienia
Powstała tysiąc lat temu, czyli trzysta po Siedmiorgu przez odszczepieńców, którzy chcieli studiować magię nekromancji i demonologii, lecz nie do złych celów. Teraz szkoli inkwizycję i ma bliskie związki ze Świątynią.
Szkoła Pustkowi
Szkoła Strażników położona w Strażnicy Agat. Uczy magów bojowych, wykorzystywanych potem w walce ze Schorowanymi.
Szkoła Upadłych
Powstała podczas Wojny ze Schorowanymi. Ponoć rektor jest wampirem i to jeden z profesorów tej uczelni rozpoczął Marsz Proroka. Niewiele wiadomo, poza tym, że istnieje i uczy czarnej magii bez żadnych oporów moralnych czy etycznych.
Inne, specjalne miejsca
Las Saillar
Miejsce posiedzeń pozostałości Białej Rady. Tu elfy są kształcone w tradycyjnej magii. Niegdyś renoma Lasu była porównywalna z Siedmioma. Teraz bliżej jej do najgorszych szkół, niż najlepszych.
Świątynia Minaraha w Hime
Jedyna szkoła magii na Kresach. Leży na wybrzeżu oceanu Księżycowego. Oficjalnie wiadomo, że jej mistrzem jest jeden ze Prawdziwych Smoków. Mało osób opuszcza jej mury, ale w „cywilizowanym” świecie pojawiają się czasem orkowie, posługujący się mocą w specyficzny sposób.
Uczniowie Głębi
Głębia to ponad tysiącletnia elfia wiedźma żyjąca u Źródeł. Ma kilkunastu uczniów. Ci mają własnych. Razem tworzy to mieszkającą w jednym miejscu ponad dwustuosobową społeczność czarodziejów. Z pewnością jest to rodzaj szkoły.
William Carsborrow, Uniwersytet w Stormgardzie
Etykiety:
Siedem Uniwersytetów,
Szkoła Cieni,
Szkoła Feniksa,
Szkoła Gryfa,
Szkoła Jednorożca,
Szkoła Meduzy,
Szkoła Pająka,
Szkoła Smoka,
Szkoła Syreny,
Szkoła Ślepców
poniedziałek, 23 grudnia 2013
Opis ras - Elfy
Występowanie:
Dawniej elfy przystosowane były do życia w lasach na równi z driadami. Współcześnie są rasą na wskroś miejską i podległą ludziom. Występują we wszystkich dużych ośrodkach miejskich i ich okolicach. Żyją najczęściej w biednych dzielnicach, zajmując drobnym rzemiosłem i sztuką. Znaczna część elfów jest obecnie niewolnikami lub miejską biedotą. Szacuje się, że stanowią około 10% populacji świata. Aktualnie są tylko trzy ich znane, naturalne skupiska. Pierwszym jest Las Saillar opodal Świątyni, gdzie zasiada pozostałość Białej Rady, drugim są niecywilizowane plemiona w dżungli na dalekim wschodzie a trzecim groźne Królestwo Zimy.
Wygląd:
Niezależnie od płci mierzą około 180 cm wzrostu i mają wręcz filigramową budowę ciała, ważąc około 60 (kobiety) czy 70 (mężczyźni) kg. Mężczyźni bardzo rzadko bywają dobrze umięśnieni, a kobiece figury bywają aż zbyt szczupłe. Pomimo to, zawsze uznawani są za przepięknych. Najczęściej miają białe (ale nie siwe) lub blond włosy, które stanowią jedyne owłosienie na ciele (jakikolwiek zarost poza włosami, świadczy już o mieszanej krwi). Mają bladą, różową cerę, pociągłe twarze, często z wydatnymi kośćmi oraz spiczaste uszy, długości jednak podobnej do ludzkich. Ubierają się w zależności od swojej pozycji społecznej, więc współcześnie są to najczęściej bawełniane łachmany.
Biologia:
Osiągają dojrzałość płciową nieco później niż ludzie - pomiędzy 15 a 18 rokiem życia i rozwijają się jeszcze przez kolejne 15 - 20 lat. Osobę dwudziestoletnią uznaje się już jednak za całkowicie dorosłą. Jednak u elfów czystej krwi nie występuje "starość". Teoretycznie ich ciała nie starzeją się i mogą trwać w młodzieńczym wigorze wiecznie. Wystarczy jednak nawet kropla obcej krwi, by ten dar zaprzepaścić.
Czystość krwi:
Dawniej elfy bardzo dbały o czystość swojej krwi z uwagi na korzyści jakie im to dawało. Nadal przestrzegane jest to w ich naturalnych środowiskach. Jednak po Edykcie o Humanizacji, elfy bardzo chętnie mieszają się z ludźmi. Półelfy, jako mieszanka ludzko - elfia doczekały się nawet własnej nazwy - Saioli a niektórzy badacze uważają Saioli już nawet za oddzielną rasę. Drugą mieszanką w której elfia krew jest konieczna są Geisze - hodowani w Imperium Selenu łóżkowi niewolnicy.Nadal jednak w oczach elfów mieszana krew jest wstydem, a jej czystość - szlachectwem.
Społeczeństwo:
Współczesne elfy są już mocno zhumanizowane i przyjmują wzorce kultury w której się znalazły. Najczęściej są to role najniższych warstw społecznych oraz artystów. Tradycyjne elfie rodziny nadal mają bardzo nieliczne potomstwo, które otaczane jest miłością i opieka. Dobór partnera może zająć nawet kilkadziesiąt lat, zwykle na całe życie. Często zdarzało się, iż dzieci małżeństwa różniły się wiekiem o kilkadziesiąt lat, a najmłodsze od najstarszego nawet o trzysta. Współcześnie nawet w Lesie Saillar ciężko doświadczyć takich obyczajów.
Zdolności:
Nawet mieszańce elfiej krwi są długowieczne a wszystkie elfy doskonale widzą w ciemnością i są zadziwiająco odporne na choroby. Wielu z nich potrafi świetnie szyć z łuku i skradać się. To wszystko jednak nie zapewnia teraz przetrwania. Dla łowców niewolników, elfy są cenne z uwagi na swoje piękno. Dla arystokratów i mecenasów - z uwagi na niezwykły talent artystyczny. Prawie każdy elf potrafi tworzyć niemal od niechcenia prawdziwe dzieła sztuki, nawet gdy nigdy nie był tego uczony. Gdy dodamy do tego niebagatelne zdolności magiczne i socjalne - otrzymujemy doskonałą rasę artystów i urodzonych arystokratów.
Wierzenia:
Niegdyś elfy wierzyły w Terkena. Teraz jednak wiara ta zanika nie tylko pośród nich ale i na całym świecie. Większość elfów nie czci więc nikogo, a jeżeli już tak się dzieje, skłaniają się ku Minarahowi i Adere. Tradycyjnie są niechętne Sarowi i Liarze, którzy to doprowadzili Terkena do upadku. Dzikie elfy tak jak driady czczą Teryne - żeński pierwiastek Terkena. Jednak i tam następuje odwrót od wiary, gdy religijne rytuały, jeden po drugim, tracą swoją moc.
Magia:
Są niezwykle uzdolnione magicznie i dlatego często zostają czarownikami lub prawdziwymi magami. Z tej też przyczyny nie ciągnie ich do kapłaństwa lub treningu woli. Niemal połowa arcymagów na świecie ma w swoich żyłach elfią krew, co jest najlepszą rękojmią jej siły.
Obyczaje:
Utracono wiele wspaniałych obrzędów i obyczajów. W miastach mało kto już pamięta, co oznacza świeży kwiat wpleciony we włosy, ani co oznacza zielona sukienka u dziewczyny na wydaniu (o ile któraś panienkę stać na drugą sukienkę), czy też jakimi tytułami obdarza się starszego wioski. Również rytuały i ceremonie do Terkena odeszły gdzieś w zapomnienie, gdyż pamiętający je starsi milczą, posłuszni nakazom Białej Rady, a i wielu młodych wcale to nie interesuje.
Mało kto, nawet pośród elfów, zdaje sobie sprawę, że istnieje funkcja Pamiętajacego, który przechowuje wiedzę o kulturze i obyczajach w kodowanych zapiskach. Co kilkadziesiąt lat wybierają sobie uczniów, by przekazać im wiedzę. Ta jednak nie jest ujawniana a tylko zapisywana.
Możemy tylko domyślać się, że cała elfia tradycja, obracała się dookoła zapobiegania niskiej płodności. Starano się doprowadzić do jak najszybszego dobierania się w pary i zbliżeń pomiędzy młodymi. To stąd doskonała wiedza medyczna, zielarska i mistrzowskie posługiwanie się afrodyzjakami (to elfy odkryły szachan, choć ponoć wcale nie jest on najsilniejszy). Stąd też zezwolenie na zdradę i instytucja przeniesienia małżeństwa na kochanka, jeżeli kobieta z nim zaszła w ciąże i wykpiwanie w takiej sytuacji pierwszego małżonka.
Walka:
Tradycyjnym uzbrojeniem są łuk i włócznia. Ciężko znaleźć lepsze jednostki zwiadowcze czy łucznicze, niż te złożone z elfów. Celność ta nie przekłada się jednak na umiejętności obsługi broni palnej. Rivenhallskie doświadczenia pokazują, że tu dużo lepiej radzą sobie ludzie czy nawet krasnoludy (o selucjanach, czy gnomach nie wspominając). Nadal jednak sprawna setka elfich strzelców z łukami refleksyjnymi stanowi na każdym niemal polu bitwy ogromne zagrożenie.
Współcześnie najczęstszą bronią elfów są noże i sztylety, gdyż to one najbardziej przydają się w mrocznych zaułkach. I choć nikt tego nie podejrzewał - okazuje się, że i do tej broni elfy mają zdecydowany talent.
Zachowania:
Elfy są spokojną, stateczną i dystyngowaną rasą. Można by powiedzieć - pełną szlachectwa. Trochę nie pasuje to do obszarpanych i ubłoconych band szlajających się za pracą. Wiele jest w nich teraz goryczy i cynizmu. Często bywają bardzo bezwzględne. To ostatnie ponoć nie zmieniło się od tysiącleci.
Historia:
Do Wojny ze Schorowanymi elfy walczył z ludźmi i krasnoludami o władzę nad światem. Wtedy jednak szala przechyliła się na korzyść ludzi, którzy wykorzystali to wszczynając Wojny o Bogów. Marsz Proroka, który przetoczył się przez Las Saillar, ostatecznie pogrzebał marzenia o wielkości. Nikt nie spodziewał się tak drastycznych kroków, jak Edykt o Humanizacji. Nadzieją są jeszcze dzikie elfy z dżungli oraz Królestwo Zimy. Czas pokaże, czy elfy pozostaną już zawsze sługami, czy też Biała Rada będzie jeszcze rozdawała karty.
Humanizacja:
Elfy humanizują się nadzwyczaj szybko. Zapomniały obyczaje, zapomniały język, opuściły ojczyste lasy, zezwalając na ich wycinkę. Dostosowały się w najgorszy możliwy sposób, tracąc wszystko a nie zyskując nic. Starsi nadal milczą na temat powodów Edyktu.
Jednak coraz częściej młodzi mieszkańcy miast, chwytają za broń i organizują powstania w obronie swojej niezależności. Część ucieka do Królestwa Zimy a część w leśne ostępy. Jednak zdecydowana większość pogodziła się z wyrokiem Białej Rady i trudnym życiem w miastach. Wielu nawet jest zadowolonych z takiego obrotu sprawy i znajduje swoją niszę pośród ludzi.
Rasizm:
Są rasistami od samych początków swojego istnienia. Trudno nie uważać innych za rasy "niższe", gdy jest się tak obdarowanym przez naturę. Teraz wielu musi łykać gorzkie pigułki upokorzenia, ale nadal niechęć do obcych jest bardzo silna a poczucie własnej wartości nie opuszcza elfów niemal nigdy. Nigdzie na świecie obco-rasowa służba i niewolnicy, nie są tak pomiatani i gnębieni jak w Królestwie Zimy.
Elfka czystej krwi by Szarotka |
Wygląd:
Niezależnie od płci mierzą około 180 cm wzrostu i mają wręcz filigramową budowę ciała, ważąc około 60 (kobiety) czy 70 (mężczyźni) kg. Mężczyźni bardzo rzadko bywają dobrze umięśnieni, a kobiece figury bywają aż zbyt szczupłe. Pomimo to, zawsze uznawani są za przepięknych. Najczęściej miają białe (ale nie siwe) lub blond włosy, które stanowią jedyne owłosienie na ciele (jakikolwiek zarost poza włosami, świadczy już o mieszanej krwi). Mają bladą, różową cerę, pociągłe twarze, często z wydatnymi kośćmi oraz spiczaste uszy, długości jednak podobnej do ludzkich. Ubierają się w zależności od swojej pozycji społecznej, więc współcześnie są to najczęściej bawełniane łachmany.
Elfka mieszanej krwi by Szarotka. |
Osiągają dojrzałość płciową nieco później niż ludzie - pomiędzy 15 a 18 rokiem życia i rozwijają się jeszcze przez kolejne 15 - 20 lat. Osobę dwudziestoletnią uznaje się już jednak za całkowicie dorosłą. Jednak u elfów czystej krwi nie występuje "starość". Teoretycznie ich ciała nie starzeją się i mogą trwać w młodzieńczym wigorze wiecznie. Wystarczy jednak nawet kropla obcej krwi, by ten dar zaprzepaścić.
Czystość krwi:
Dawniej elfy bardzo dbały o czystość swojej krwi z uwagi na korzyści jakie im to dawało. Nadal przestrzegane jest to w ich naturalnych środowiskach. Jednak po Edykcie o Humanizacji, elfy bardzo chętnie mieszają się z ludźmi. Półelfy, jako mieszanka ludzko - elfia doczekały się nawet własnej nazwy - Saioli a niektórzy badacze uważają Saioli już nawet za oddzielną rasę. Drugą mieszanką w której elfia krew jest konieczna są Geisze - hodowani w Imperium Selenu łóżkowi niewolnicy.Nadal jednak w oczach elfów mieszana krew jest wstydem, a jej czystość - szlachectwem.
Społeczeństwo:
Współczesne elfy są już mocno zhumanizowane i przyjmują wzorce kultury w której się znalazły. Najczęściej są to role najniższych warstw społecznych oraz artystów. Tradycyjne elfie rodziny nadal mają bardzo nieliczne potomstwo, które otaczane jest miłością i opieka. Dobór partnera może zająć nawet kilkadziesiąt lat, zwykle na całe życie. Często zdarzało się, iż dzieci małżeństwa różniły się wiekiem o kilkadziesiąt lat, a najmłodsze od najstarszego nawet o trzysta. Współcześnie nawet w Lesie Saillar ciężko doświadczyć takich obyczajów.
Zdolności:
Nawet mieszańce elfiej krwi są długowieczne a wszystkie elfy doskonale widzą w ciemnością i są zadziwiająco odporne na choroby. Wielu z nich potrafi świetnie szyć z łuku i skradać się. To wszystko jednak nie zapewnia teraz przetrwania. Dla łowców niewolników, elfy są cenne z uwagi na swoje piękno. Dla arystokratów i mecenasów - z uwagi na niezwykły talent artystyczny. Prawie każdy elf potrafi tworzyć niemal od niechcenia prawdziwe dzieła sztuki, nawet gdy nigdy nie był tego uczony. Gdy dodamy do tego niebagatelne zdolności magiczne i socjalne - otrzymujemy doskonałą rasę artystów i urodzonych arystokratów.
Wierzenia:
Niegdyś elfy wierzyły w Terkena. Teraz jednak wiara ta zanika nie tylko pośród nich ale i na całym świecie. Większość elfów nie czci więc nikogo, a jeżeli już tak się dzieje, skłaniają się ku Minarahowi i Adere. Tradycyjnie są niechętne Sarowi i Liarze, którzy to doprowadzili Terkena do upadku. Dzikie elfy tak jak driady czczą Teryne - żeński pierwiastek Terkena. Jednak i tam następuje odwrót od wiary, gdy religijne rytuały, jeden po drugim, tracą swoją moc.
Magia:
Elfia czarodziejka w tradycyjnym stroju by Szarotka |
Są niezwykle uzdolnione magicznie i dlatego często zostają czarownikami lub prawdziwymi magami. Z tej też przyczyny nie ciągnie ich do kapłaństwa lub treningu woli. Niemal połowa arcymagów na świecie ma w swoich żyłach elfią krew, co jest najlepszą rękojmią jej siły.
Obyczaje:
Utracono wiele wspaniałych obrzędów i obyczajów. W miastach mało kto już pamięta, co oznacza świeży kwiat wpleciony we włosy, ani co oznacza zielona sukienka u dziewczyny na wydaniu (o ile któraś panienkę stać na drugą sukienkę), czy też jakimi tytułami obdarza się starszego wioski. Również rytuały i ceremonie do Terkena odeszły gdzieś w zapomnienie, gdyż pamiętający je starsi milczą, posłuszni nakazom Białej Rady, a i wielu młodych wcale to nie interesuje.
Mało kto, nawet pośród elfów, zdaje sobie sprawę, że istnieje funkcja Pamiętajacego, który przechowuje wiedzę o kulturze i obyczajach w kodowanych zapiskach. Co kilkadziesiąt lat wybierają sobie uczniów, by przekazać im wiedzę. Ta jednak nie jest ujawniana a tylko zapisywana.
Możemy tylko domyślać się, że cała elfia tradycja, obracała się dookoła zapobiegania niskiej płodności. Starano się doprowadzić do jak najszybszego dobierania się w pary i zbliżeń pomiędzy młodymi. To stąd doskonała wiedza medyczna, zielarska i mistrzowskie posługiwanie się afrodyzjakami (to elfy odkryły szachan, choć ponoć wcale nie jest on najsilniejszy). Stąd też zezwolenie na zdradę i instytucja przeniesienia małżeństwa na kochanka, jeżeli kobieta z nim zaszła w ciąże i wykpiwanie w takiej sytuacji pierwszego małżonka.
Walka:
Tradycyjnym uzbrojeniem są łuk i włócznia. Ciężko znaleźć lepsze jednostki zwiadowcze czy łucznicze, niż te złożone z elfów. Celność ta nie przekłada się jednak na umiejętności obsługi broni palnej. Rivenhallskie doświadczenia pokazują, że tu dużo lepiej radzą sobie ludzie czy nawet krasnoludy (o selucjanach, czy gnomach nie wspominając). Nadal jednak sprawna setka elfich strzelców z łukami refleksyjnymi stanowi na każdym niemal polu bitwy ogromne zagrożenie.
Współcześnie najczęstszą bronią elfów są noże i sztylety, gdyż to one najbardziej przydają się w mrocznych zaułkach. I choć nikt tego nie podejrzewał - okazuje się, że i do tej broni elfy mają zdecydowany talent.
Zachowania:
Elfy są spokojną, stateczną i dystyngowaną rasą. Można by powiedzieć - pełną szlachectwa. Trochę nie pasuje to do obszarpanych i ubłoconych band szlajających się za pracą. Wiele jest w nich teraz goryczy i cynizmu. Często bywają bardzo bezwzględne. To ostatnie ponoć nie zmieniło się od tysiącleci.
Historia:
Do Wojny ze Schorowanymi elfy walczył z ludźmi i krasnoludami o władzę nad światem. Wtedy jednak szala przechyliła się na korzyść ludzi, którzy wykorzystali to wszczynając Wojny o Bogów. Marsz Proroka, który przetoczył się przez Las Saillar, ostatecznie pogrzebał marzenia o wielkości. Nikt nie spodziewał się tak drastycznych kroków, jak Edykt o Humanizacji. Nadzieją są jeszcze dzikie elfy z dżungli oraz Królestwo Zimy. Czas pokaże, czy elfy pozostaną już zawsze sługami, czy też Biała Rada będzie jeszcze rozdawała karty.
Humanizacja:
Elfy humanizują się nadzwyczaj szybko. Zapomniały obyczaje, zapomniały język, opuściły ojczyste lasy, zezwalając na ich wycinkę. Dostosowały się w najgorszy możliwy sposób, tracąc wszystko a nie zyskując nic. Starsi nadal milczą na temat powodów Edyktu.
Jednak coraz częściej młodzi mieszkańcy miast, chwytają za broń i organizują powstania w obronie swojej niezależności. Część ucieka do Królestwa Zimy a część w leśne ostępy. Jednak zdecydowana większość pogodziła się z wyrokiem Białej Rady i trudnym życiem w miastach. Wielu nawet jest zadowolonych z takiego obrotu sprawy i znajduje swoją niszę pośród ludzi.
Rasizm:
Są rasistami od samych początków swojego istnienia. Trudno nie uważać innych za rasy "niższe", gdy jest się tak obdarowanym przez naturę. Teraz wielu musi łykać gorzkie pigułki upokorzenia, ale nadal niechęć do obcych jest bardzo silna a poczucie własnej wartości nie opuszcza elfów niemal nigdy. Nigdzie na świecie obco-rasowa służba i niewolnicy, nie są tak pomiatani i gnębieni jak w Królestwie Zimy.
Skrócona historia świata
Historia początków świata zaginęła w mrokach dziejów. Żadne pisma nie dotrwały do naszych czasów i nie mamy nawet pewności, czy nasi przodkowie z tamtego okresu, znali już pismo. Wizja pierwszego tysiąca lat istnienia rozumnego życia w naszym świecie jest więc mocno niejasna i nadal wywołuje kontrowersje. Zwłaszcza, gdy do dyskusji przystępują kapłani.
Przebudzenie
Pojawienie się pierwszych myślących istot najprawdopodobniej nastąpiło nagle, w konkretnych punktach, na całym obszarze świata. Na naszym obszarze mogły znajdować się takie trzy lub cztery. Nie mamy żadnych wzmianek o tym, czy była to jakaś konkretna rasa czy też grupa nie była jednorodna. Pewne wskazówki zdają się świadczyć, że mogli być to tylko ludzie. Bezsprzecznym faktem jest dysponowanie przez owe grupy bardzo silną magią i doskonałą znajomością zagadnień technicznych. Współcześni czarodzieje sugerują, że owe grupy mogły przejść przez międzywymiarowe wrota. Jednak najnowsze badania geologiczne bardziej skłaniają się ku wytłumaczeniu o uderzeniach meteorytów, co zgadza się z legendami kultu Sara i Kernego.
Pierwsze pisane informacje o osadach mamy z 2300 lat temu. Wiemy więc, że tereny obecnego Selenu zamieszkiwało już siedem różnych ras i modlono się do znanych nam obecnie bóstw. Trzy stulecie później zakończyła się Era Przebudzenia, pierwszym, opisanym Kataklizmem. Nie przygotowane na przelot Kernego osady zniknęły z powierzchni ziemi. Rozpoczął się eksodus pozostałych do "bezpiecznych" miejsc. To też wydaje się być bezpośrednią przyczyną wydarzeń całej Ery Proroków.
Era Proroków
Minęły trzy kolejne stulecia. Setki bogów i bogiń walczyły o władzę nad duszami przebudzonych. Wtedy to właśnie pojawił się Hanawald. Mienił się wysłannikiem Sara a jego moc wielokrotnie przekraczała możliwości ówczesnych czarodziejów. Nazwano go Pierwszym Prorokiem. Bardzo zgromadził armię wiernych i proklamował władanie Sara nad światem. Szybko i sprawnie utworzył imperium zajmujące część ziem obecnych imperialnych dzielnic Selen, Giot, Kale i Tar-aman oraz Samiry. Zmarł w 121 roku ery proroków i zakończył pierwszy akcent tej ery. Dwadzieścia lat później kończy się pierwsza dobrze opisana wojna domowa a imperium Sara rozpada się na drobne księstwa.
W 123 rep po drugiej stronie Gór Środkowych objawiła się Llata, prorokini Liary. Za nią poszli następni. W ciągu ledwie dwunastu lat, po ziemiach znanego nam świata krążyło prawie stu proroków i prorokiń, prowadzących armie wiernych. Wbrew przypuszczeniom i poprzednim badaniom historyków - praktycznie nie dochodziło do starć i wojen. Był to godny pożałowania margines, a nie norma, co uparcie wmawia się nam od wieków.
W 137 rep objawił się Goreth, pierwszy Prorok Kernego. Wraz z jego proklamacją boskości, nadszedł Drugi Kataklizm. W odróżnieniu od Pierwszego Kataklizmu, Kerne nie przyniósł tylko trzęsień ziemi, trujących oparów czy gigantycznych huraganów. Goreth wraz ze swoimi zwolennikami napadali i niewolili osiedle za osiedlem, miasto za miastem. Wiele z nich zdobyto od środka, gdyż jak zaczęto wierzyć - wyjątkowo łatwo na jego podszepty reagowali mieszańcy i kundle.
Wreszcie, 156 rep Goreth został zabity i Kataklizm się zakończył. Nie udało się zniszczyć jego duszy, która podzielona umknęła. Efektem Kataklizmu była śmierć setek tysięcy przebudzonych i podzieleniem się społeczeństwa na małe ośrodki osób czystej krwi. Siły Kernego zdołały zabić zdecydowaną większość proroków i ich liczba spadła do kilkunastu udokumentowanych przypadków. Tak stan miał się utrzymywać przez wiele kolejnych wieków. Świat miały opanować małe rasowe i religijne wojenki.
W 382 rep proklamowała swoją boskość Etena, Prorokini Adere. Rozpoczęła tak zwany Marsz Jedności i Pokoju. W jego wyniku powstała Enklawa na pograniczu dzisiejszych Kresów i Wolnych Królestw, gdzie spokojnie koegzystowali ze sobą Ludzie, Elfy, Orkowie i Lupinae a i przedstawiciele innych raz byli tolerowani. Rzadko wspomina się, że innym efektem Marszu były setki spalonych osad selucjan mieszkających na tych obszarach i masowe przesiedlenia wszelkich niezadowolonych.
658 rep przyniósł Trzeci Kataklizm. Prorok Fleur przez piętnaście lat pustoszył świat. Enklawa upadła tak jak i dziesiątki innych wielkich ośrodków władzy. Fleur zginął podczas inwazji na Podświat. Fistaeth udało się pokonać jego armię. Wedle ich słów - Fleur obiecał iż wróci za tysiąc lat i że zacznie rzeź od swoich zwycięzców. Także i w tym przypadku nie udało się spętać duszy proroka.
W 811 rep nadszedł Czwarty Kataklizm, zwany nieudanym. Trwał tylko trzy miesiące. Nie znamy nawet imienia Proroka, który stał na jego czele. Wielu wątpi, czy był to Kataklizm, czy tylko brutalna wojna w której wyznawcy Kernego i jego kapłani uczestniczyli z wyjątkową ochotą.
966 rep jednocześnie objawia się siedmioro proroków, siedmiu największych bóstw: Adere, Kernego, Liary, Minaraha, Sara, Terkena i Zapomnianego. Pomimo objawienia Raghara, syna Kernego - nie dochodzi do Kataklizmu a do spotkania Siedmiorga. Po dwóch miesiącach odprawiają oni rytuał nazywany Odzieleniem. Uniemożliwił on oddziaływanie na świat kapłanom innych bogów niż owa siódemka. Żaden Prorok nie mógł już proklamować swojej boskości, zostali skazani na bycie naczyniami mocy swoich patronów. Wtedy też świat traci wiedzę na temat Zapomnianego, jego nauk, działań i charakteru. Pewne dane wskazują na to, iż chciał on zapłacić w ten sposób, za brak kolejnych Kataklizmów. Możemy spierać się, czy się to udało.
Era Wojen
W 1008 rep jest jednocześnie pierwszym rokiem nowej rachuby - 1 rew. To wtedy po raz pierwszy nawiązano kontakt z nową, dziwną rasą. Aktualna nazwa Schorowani, zupełnie nie pasuje do pierwszych opisów owych Przebudzonych. Faktem było jednak, że nie potrafiliśmy porozumieć się w żaden sposób. Doszło do serii gwałtownych starć i pokonany przeciwnik zniknął na półtora wieku. Dopiero 156 rew rozpoczęła się inwazja, którą nazywamy Wojną ze Schorowanymi. Zmagania trwały 170 lat i zakończyli je magowie. Sprowadzono gigantyczne, niszczycielskie burze ogniste, które spopieliły terytoria dzisiejszych Pustkowi. Potem, rok po roku wynoszono coraz dalej i dalej wzdłuż Rzeki strome góry. Na koniec wyprowadzono dodatkową ostrogę gór, by odciąć żyzne i nie tknięte przez wojnę obszary dzisiejszego WZS. Gdy i tego dokonano, pobudowano twierdze i obsadzono je garnizonami Straży Pustkowi, utrzymywanymi wspólnie ze szkatuł wszystkich państw naszej strony Rzeki. Magowie należący do Straży, sprowadzili na Pustkowia bestie i potwory, by dodatkowo utrudniały dostęp do naszych twierdz. W 360 rew uznano wojnę ostatecznie za zakończoną, choć od dobrych kilkunastu lat nie było żadnych działań wojskowych. Jednak armie były zmustrowane i gotowe.
361 rew rozpoczyna się Powstanie Sarytów w mieście Giot. Jest to pierwszy akt Wojny o Bogów. Podzieleni na ściśle jedno-rasowe ośrodki, łączeni najczęściej jedną główną religią, sąsiedzi uderzali na siebie. Często nawet w obrębie jednego kultu, gdy okazywało się, że różnice są zbyt wielkie. Ogień Wiary rozgorzał w całym znanym świecie. Powoli w różnych stronach niektóre frakcje zaczęły wysuwać się na prowadzenie.
460 rew Biała Rada wydaje edykt "O Humanizacji". Elfy poddają się, porzucają wiarę w Terkena i przyłączają się do powstającego właśnie Imperium Selenu. Nim okrzepnie ono w swoich granicach minie jeszcze pół wieku. Królowa Zimy nie uznaje edyktu i z kilkudziesięcioma tysiącami uchodźców wyrusza na zachód, by schronić się w Górach Środkowych. Sam edykt jest końcem działalności Białej Rady oraz początkiem końca leśnej kultury elfów.
Imperium Selenu nie zdobyło wciąż opierających się wschodnich królestw, broniących wiary w Minaraha i Adere. Zawarto pokój a do walki na słowa ruszyli misjonarze. Dzisiaj, z dużą dozą pewności możemy powiedzieć, że ta inwazja powiodła się.
Na Kresach cały czas trwała rzeź equinae. Orkowie zdołali niemal do nogi wytrzebić tą niegdyś
dumną rasę konioludzi. Potem zaś popełnili błąd obracając się w kierunku osiedli selucjan. Ci stawili twardy opór. Jednocześnie wrogiem cały czas pozostawały owe leżace na zachodzie "Wschodnie królestwa" Te zaś, mając podpisany pakt z Imperium, nie zamierzały kończyć wojny z plemionami z Kresów. W 511 rew plemionom Iryzae oraz Awat udaje zawrzeć się tymczasowy sojusz i utworzyć wspólne jednostki Pograniczników. Współdziałanie orczej lekkiej jazdy i doborowej selucjańskiej piechoty sprawia cud w bitwie o Enklawę. Czterdzieści siedem tysięcy doborowego rycerstwa zostaje wyrżnięte niemal doszczętnie w 513 rew, co jest ostatnim aktem wojny na tym terenie.
Wojna cały czas trwa jeszcze na południu, jednak i tu w 570 rew władzę przejmuje Córka Liary. Przejmuje władzę nad całym ogromnym terytorium i rozpoczyna przemianę państwa w wyznaniowe. Rządzi za pomocą magicznie sterowanych generałów zwanych Satrapami. Wojna o Bogów kończy się.
W 598 rew mistrz magii Rivanell wykupuje położone w złączeniu gór miasteczko Ravat oraz przyległe do niego ziemie i rozpoczyna budowę księstwa Rivenhallu, które bardzo szybko staje się światową potęgą naukową, technologiczną, ekonomiczną i magiczną. Jednak świat usłyszał tą nazwę dopiero kilkadziesiąt lat później, przy okazji Bitwy o Tavirę.
Marsz Proroka trwa przez cały 602 rew. Rozpoczyna się pod miejscowością Łaska w okolicach Gór Radości. Siły Schorowanych i nieumarłych w ciągu siedmiu miesięcy przebywają trasę do Świątyni niszcząc po drodze nieomal wszystko. Tam czekają już wojska wysłane z Kattram, Imperium a nawet ze Stormgardu. Bitwa zostaje przegrana i gdy oblężeni czekają na ostatni cios, Dwanaściorgu Przeklętych udaje odnaleźć się Łzę Pogorzeliska - w której zatrzaśnięto część duszy Goretha. Moc artefaktu wystarcza by zniszczyć Proroka. Świątynia zostaje uratowana.
W 610 rew powraca Królowa Zimy i zajmując część pogórza należącego do Imperium obwieszcza powstanie Królestwa Zimy, w którym elfy i tylko elfy będą mogły żyć wedle swoich tradycji. Wiecznie padający śnieg uniemożliwia wojskom imperium kontratak. Do wojny nie dochodzi, choć nigdy oficjalnie nie podpisania układu pokojowego a pierwsze oficjalne rozmowy pomiędzy Królową a Cesarzem odbyły się już w 1 ren.
Era Nowożytna
Rozpoczna się w 650 rew zamachem na księcia Talaf w którym ostatecznie ginie jego pierworodny, choć nie dziedziczący syn. Jest to jednocześnie pierwszy akt Upadku Imperium. Siły Tar-amanu ruszają na Selen i tam rozpoczynają trzyletnie oblężenie. Talaf zamyka się, pozostając "przyjaźnie neutralne" względem stolicy a jednocześnie dyplomatycznymi zabiegami zapewnia sobie wsparcie floty Świątyni. Illar błyskawicznie opanowuje zbrojnie wszystkich słabszych sąsiadów, ale nie odważa się uderzyć na Selen i nie wspomaga Tar-amanu. Za to przeprowadza straszne rzezie rodzin szlacheckich na wschodzie imperium. Rodziny Satriani, Ferrioti i Edarti zostają wybite nieomal do nogi.
Jednocześnie, po drugiej stronie gór ginie Córka Liary. Z nieznanych przyczyn wojna domowa nie wybucha.
W 2 ren Rivenhall ponownie rozpoczyna podbój. Pretekstem do niego był atak na placówkę handlową w Tavirze, oddalonej od granic Rivanhallu o dobre 800 km. Rozpoczyna się marsz najnowocześniejszych sił świata, które pokonują ten dystans w rok, podbijając po drodze wszystkie państwa. W krótkim czasie obszar państwa powiększył się siedemdziesięciokrotnie! Wtedy jednak nastąpiła katastrofalna Bitwa o Tavirę (luty 3 ren). Siły Rivanela, wsparte dwudziestką magów zostały niemal zniszczone przez nieistniejące wcześniej i liczące ponad 150 tysięcy żołnierzy wojska najeźdźców w "innych światów". Do dzisiaj nie wiemy, skąd wziął się ów napastnik. Może były to siły Cesarstwa Liary? A może to nowe otwarcie ze strony Schorowanych? Tymczasowo skazani jesteśmy na domysły.
Siły Rivanela wycofują się gwałtownie, tworząc strefę buforową z podbitych wcześniej a teraz wyzwolonych, ale nadal kontrolowanych państw. To ich "konwencjonalne" siły, otaczają Tavirę kordonem sanitarnym. Taka sytuacja trwa do dziś.
Przebudzenie
Pojawienie się pierwszych myślących istot najprawdopodobniej nastąpiło nagle, w konkretnych punktach, na całym obszarze świata. Na naszym obszarze mogły znajdować się takie trzy lub cztery. Nie mamy żadnych wzmianek o tym, czy była to jakaś konkretna rasa czy też grupa nie była jednorodna. Pewne wskazówki zdają się świadczyć, że mogli być to tylko ludzie. Bezsprzecznym faktem jest dysponowanie przez owe grupy bardzo silną magią i doskonałą znajomością zagadnień technicznych. Współcześni czarodzieje sugerują, że owe grupy mogły przejść przez międzywymiarowe wrota. Jednak najnowsze badania geologiczne bardziej skłaniają się ku wytłumaczeniu o uderzeniach meteorytów, co zgadza się z legendami kultu Sara i Kernego.
Ludzka szamanka by Szarotka |
Pierwsze pisane informacje o osadach mamy z 2300 lat temu. Wiemy więc, że tereny obecnego Selenu zamieszkiwało już siedem różnych ras i modlono się do znanych nam obecnie bóstw. Trzy stulecie później zakończyła się Era Przebudzenia, pierwszym, opisanym Kataklizmem. Nie przygotowane na przelot Kernego osady zniknęły z powierzchni ziemi. Rozpoczął się eksodus pozostałych do "bezpiecznych" miejsc. To też wydaje się być bezpośrednią przyczyną wydarzeń całej Ery Proroków.
Era Proroków
Minęły trzy kolejne stulecia. Setki bogów i bogiń walczyły o władzę nad duszami przebudzonych. Wtedy to właśnie pojawił się Hanawald. Mienił się wysłannikiem Sara a jego moc wielokrotnie przekraczała możliwości ówczesnych czarodziejów. Nazwano go Pierwszym Prorokiem. Bardzo zgromadził armię wiernych i proklamował władanie Sara nad światem. Szybko i sprawnie utworzył imperium zajmujące część ziem obecnych imperialnych dzielnic Selen, Giot, Kale i Tar-aman oraz Samiry. Zmarł w 121 roku ery proroków i zakończył pierwszy akcent tej ery. Dwadzieścia lat później kończy się pierwsza dobrze opisana wojna domowa a imperium Sara rozpada się na drobne księstwa.
W 123 rep po drugiej stronie Gór Środkowych objawiła się Llata, prorokini Liary. Za nią poszli następni. W ciągu ledwie dwunastu lat, po ziemiach znanego nam świata krążyło prawie stu proroków i prorokiń, prowadzących armie wiernych. Wbrew przypuszczeniom i poprzednim badaniom historyków - praktycznie nie dochodziło do starć i wojen. Był to godny pożałowania margines, a nie norma, co uparcie wmawia się nam od wieków.
W 137 rep objawił się Goreth, pierwszy Prorok Kernego. Wraz z jego proklamacją boskości, nadszedł Drugi Kataklizm. W odróżnieniu od Pierwszego Kataklizmu, Kerne nie przyniósł tylko trzęsień ziemi, trujących oparów czy gigantycznych huraganów. Goreth wraz ze swoimi zwolennikami napadali i niewolili osiedle za osiedlem, miasto za miastem. Wiele z nich zdobyto od środka, gdyż jak zaczęto wierzyć - wyjątkowo łatwo na jego podszepty reagowali mieszańcy i kundle.
Wreszcie, 156 rep Goreth został zabity i Kataklizm się zakończył. Nie udało się zniszczyć jego duszy, która podzielona umknęła. Efektem Kataklizmu była śmierć setek tysięcy przebudzonych i podzieleniem się społeczeństwa na małe ośrodki osób czystej krwi. Siły Kernego zdołały zabić zdecydowaną większość proroków i ich liczba spadła do kilkunastu udokumentowanych przypadków. Tak stan miał się utrzymywać przez wiele kolejnych wieków. Świat miały opanować małe rasowe i religijne wojenki.
W 382 rep proklamowała swoją boskość Etena, Prorokini Adere. Rozpoczęła tak zwany Marsz Jedności i Pokoju. W jego wyniku powstała Enklawa na pograniczu dzisiejszych Kresów i Wolnych Królestw, gdzie spokojnie koegzystowali ze sobą Ludzie, Elfy, Orkowie i Lupinae a i przedstawiciele innych raz byli tolerowani. Rzadko wspomina się, że innym efektem Marszu były setki spalonych osad selucjan mieszkających na tych obszarach i masowe przesiedlenia wszelkich niezadowolonych.
658 rep przyniósł Trzeci Kataklizm. Prorok Fleur przez piętnaście lat pustoszył świat. Enklawa upadła tak jak i dziesiątki innych wielkich ośrodków władzy. Fleur zginął podczas inwazji na Podświat. Fistaeth udało się pokonać jego armię. Wedle ich słów - Fleur obiecał iż wróci za tysiąc lat i że zacznie rzeź od swoich zwycięzców. Także i w tym przypadku nie udało się spętać duszy proroka.
W 811 rep nadszedł Czwarty Kataklizm, zwany nieudanym. Trwał tylko trzy miesiące. Nie znamy nawet imienia Proroka, który stał na jego czele. Wielu wątpi, czy był to Kataklizm, czy tylko brutalna wojna w której wyznawcy Kernego i jego kapłani uczestniczyli z wyjątkową ochotą.
966 rep jednocześnie objawia się siedmioro proroków, siedmiu największych bóstw: Adere, Kernego, Liary, Minaraha, Sara, Terkena i Zapomnianego. Pomimo objawienia Raghara, syna Kernego - nie dochodzi do Kataklizmu a do spotkania Siedmiorga. Po dwóch miesiącach odprawiają oni rytuał nazywany Odzieleniem. Uniemożliwił on oddziaływanie na świat kapłanom innych bogów niż owa siódemka. Żaden Prorok nie mógł już proklamować swojej boskości, zostali skazani na bycie naczyniami mocy swoich patronów. Wtedy też świat traci wiedzę na temat Zapomnianego, jego nauk, działań i charakteru. Pewne dane wskazują na to, iż chciał on zapłacić w ten sposób, za brak kolejnych Kataklizmów. Możemy spierać się, czy się to udało.
Era Wojen
W 1008 rep jest jednocześnie pierwszym rokiem nowej rachuby - 1 rew. To wtedy po raz pierwszy nawiązano kontakt z nową, dziwną rasą. Aktualna nazwa Schorowani, zupełnie nie pasuje do pierwszych opisów owych Przebudzonych. Faktem było jednak, że nie potrafiliśmy porozumieć się w żaden sposób. Doszło do serii gwałtownych starć i pokonany przeciwnik zniknął na półtora wieku. Dopiero 156 rew rozpoczęła się inwazja, którą nazywamy Wojną ze Schorowanymi. Zmagania trwały 170 lat i zakończyli je magowie. Sprowadzono gigantyczne, niszczycielskie burze ogniste, które spopieliły terytoria dzisiejszych Pustkowi. Potem, rok po roku wynoszono coraz dalej i dalej wzdłuż Rzeki strome góry. Na koniec wyprowadzono dodatkową ostrogę gór, by odciąć żyzne i nie tknięte przez wojnę obszary dzisiejszego WZS. Gdy i tego dokonano, pobudowano twierdze i obsadzono je garnizonami Straży Pustkowi, utrzymywanymi wspólnie ze szkatuł wszystkich państw naszej strony Rzeki. Magowie należący do Straży, sprowadzili na Pustkowia bestie i potwory, by dodatkowo utrudniały dostęp do naszych twierdz. W 360 rew uznano wojnę ostatecznie za zakończoną, choć od dobrych kilkunastu lat nie było żadnych działań wojskowych. Jednak armie były zmustrowane i gotowe.
361 rew rozpoczyna się Powstanie Sarytów w mieście Giot. Jest to pierwszy akt Wojny o Bogów. Podzieleni na ściśle jedno-rasowe ośrodki, łączeni najczęściej jedną główną religią, sąsiedzi uderzali na siebie. Często nawet w obrębie jednego kultu, gdy okazywało się, że różnice są zbyt wielkie. Ogień Wiary rozgorzał w całym znanym świecie. Powoli w różnych stronach niektóre frakcje zaczęły wysuwać się na prowadzenie.
460 rew Biała Rada wydaje edykt "O Humanizacji". Elfy poddają się, porzucają wiarę w Terkena i przyłączają się do powstającego właśnie Imperium Selenu. Nim okrzepnie ono w swoich granicach minie jeszcze pół wieku. Królowa Zimy nie uznaje edyktu i z kilkudziesięcioma tysiącami uchodźców wyrusza na zachód, by schronić się w Górach Środkowych. Sam edykt jest końcem działalności Białej Rady oraz początkiem końca leśnej kultury elfów.
Imperium Selenu nie zdobyło wciąż opierających się wschodnich królestw, broniących wiary w Minaraha i Adere. Zawarto pokój a do walki na słowa ruszyli misjonarze. Dzisiaj, z dużą dozą pewności możemy powiedzieć, że ta inwazja powiodła się.
Na Kresach cały czas trwała rzeź equinae. Orkowie zdołali niemal do nogi wytrzebić tą niegdyś
Equinae by Szarotka |
Wojna cały czas trwa jeszcze na południu, jednak i tu w 570 rew władzę przejmuje Córka Liary. Przejmuje władzę nad całym ogromnym terytorium i rozpoczyna przemianę państwa w wyznaniowe. Rządzi za pomocą magicznie sterowanych generałów zwanych Satrapami. Wojna o Bogów kończy się.
W 598 rew mistrz magii Rivanell wykupuje położone w złączeniu gór miasteczko Ravat oraz przyległe do niego ziemie i rozpoczyna budowę księstwa Rivenhallu, które bardzo szybko staje się światową potęgą naukową, technologiczną, ekonomiczną i magiczną. Jednak świat usłyszał tą nazwę dopiero kilkadziesiąt lat później, przy okazji Bitwy o Tavirę.
Marsz Proroka trwa przez cały 602 rew. Rozpoczyna się pod miejscowością Łaska w okolicach Gór Radości. Siły Schorowanych i nieumarłych w ciągu siedmiu miesięcy przebywają trasę do Świątyni niszcząc po drodze nieomal wszystko. Tam czekają już wojska wysłane z Kattram, Imperium a nawet ze Stormgardu. Bitwa zostaje przegrana i gdy oblężeni czekają na ostatni cios, Dwanaściorgu Przeklętych udaje odnaleźć się Łzę Pogorzeliska - w której zatrzaśnięto część duszy Goretha. Moc artefaktu wystarcza by zniszczyć Proroka. Świątynia zostaje uratowana.
W 610 rew powraca Królowa Zimy i zajmując część pogórza należącego do Imperium obwieszcza powstanie Królestwa Zimy, w którym elfy i tylko elfy będą mogły żyć wedle swoich tradycji. Wiecznie padający śnieg uniemożliwia wojskom imperium kontratak. Do wojny nie dochodzi, choć nigdy oficjalnie nie podpisania układu pokojowego a pierwsze oficjalne rozmowy pomiędzy Królową a Cesarzem odbyły się już w 1 ren.
Era Nowożytna
Rozpoczna się w 650 rew zamachem na księcia Talaf w którym ostatecznie ginie jego pierworodny, choć nie dziedziczący syn. Jest to jednocześnie pierwszy akt Upadku Imperium. Siły Tar-amanu ruszają na Selen i tam rozpoczynają trzyletnie oblężenie. Talaf zamyka się, pozostając "przyjaźnie neutralne" względem stolicy a jednocześnie dyplomatycznymi zabiegami zapewnia sobie wsparcie floty Świątyni. Illar błyskawicznie opanowuje zbrojnie wszystkich słabszych sąsiadów, ale nie odważa się uderzyć na Selen i nie wspomaga Tar-amanu. Za to przeprowadza straszne rzezie rodzin szlacheckich na wschodzie imperium. Rodziny Satriani, Ferrioti i Edarti zostają wybite nieomal do nogi.
Jednocześnie, po drugiej stronie gór ginie Córka Liary. Z nieznanych przyczyn wojna domowa nie wybucha.
W 2 ren Rivenhall ponownie rozpoczyna podbój. Pretekstem do niego był atak na placówkę handlową w Tavirze, oddalonej od granic Rivanhallu o dobre 800 km. Rozpoczyna się marsz najnowocześniejszych sił świata, które pokonują ten dystans w rok, podbijając po drodze wszystkie państwa. W krótkim czasie obszar państwa powiększył się siedemdziesięciokrotnie! Wtedy jednak nastąpiła katastrofalna Bitwa o Tavirę (luty 3 ren). Siły Rivanela, wsparte dwudziestką magów zostały niemal zniszczone przez nieistniejące wcześniej i liczące ponad 150 tysięcy żołnierzy wojska najeźdźców w "innych światów". Do dzisiaj nie wiemy, skąd wziął się ów napastnik. Może były to siły Cesarstwa Liary? A może to nowe otwarcie ze strony Schorowanych? Tymczasowo skazani jesteśmy na domysły.
Siły Rivanela wycofują się gwałtownie, tworząc strefę buforową z podbitych wcześniej a teraz wyzwolonych, ale nadal kontrolowanych państw. To ich "konwencjonalne" siły, otaczają Tavirę kordonem sanitarnym. Taka sytuacja trwa do dziś.
Aleksander Duss
Talaf, 3 maj 5 ren
Etykiety:
Edykt o Humanizacji,
Era Nowożytna,
Era Proroków,
Era Przebudzenia,
Era Wojen,
Historia,
Kataklizm,
Marsz Proroka,
Oddzielenie,
Polityka,
Przebudzeni,
Rivenhall,
Świat,
Wojna o bogów,
Wojna ze Schorowanymi
niedziela, 22 grudnia 2013
Geografia i demografia świata
Aktualny wygląd świata, można zobaczyć na poniższej, ogólnikowej mapce.
Ziemie Schorowanych to terytorium największego wroga mieszkańców cywilizowanych krain. Inteligentnych bestii zwanych Schorowanymi. Wiedza o nich pochodzi tylko z przekazów historycznych z przed ponad 500 lat, które w wielu miejscach zaginęły. Kim są przypomniał Marsz Proroka kilkadziesiąt lat temu. Nadal nie wiadomo, jak wygląda teraz ich kraina. Zapewne to istne piekło; ziemie siarką i ogniem stojące.
Źródła, to górska kraina, gdzie z siedmiu miejsc wypływają rzeki dające później początek Rzece - Adere. Dzikie plemiona zamieszkujące tam nie są przychylnie nastawione do przybywających na miejsce badaczy.
Pustkowia - czyli kamienista pustynia utworzona przez magów, podczas wojny Wojny ze Schorowanymi. Wedle badaczy i podróżników, na całym obszarze nie ma wody, deszcze padają tylko przez dwa, czasem trzy dni do roku, temperatury w dzień osiągają nawet pięćdziesiąt stopni a w nocy spadają mocno poniżej zera. Gdy dodamy zwierzęta, potwory, a nawet rośliny wypaczone straszliwą magią, dostajemy krainę z marzeń Kernego. Aż dziw, że jakieś plemiona Przebudzonych nadal żyją. Zaś pod kamieniami i piaskiem odkryć czasem można zniszczone miasta sprzed wojny.
Kresy to ogromne stepy i łąki, gdzie żyją niezliczone, koczownicze plemiona orków i pozostałości wybitych przezeń eqinae (centaurów). Zaś na rozsianych po całym terenie pasmach wzgórz, w warownych osadach żyją selucjanie. Największymi znanymi plemionami są Iryzae o których pisze się, że ich prawa są bardziej cywilizowane i przemyślane od dokonań talafskich myślicieli oraz plemię Kadat - stowarzyszenie bardzo wojowniczych plemion zarówno orkom jak i selucjanom a takżę ostatnio grupom driad. Jego wodzem jest potężny selucjański sariah Burnet A'Kawent E'Kadat. Jeszcze dalej na zachód rozciąga się Ocean Nocy, z którego raz na jakiś czas nadpływają desantowe floty Cesarstwa Liary, Schorowanych i innych, zupełnie obcych ludów.
Mianem Wielkiego Związku Socjalistycznego (WZS) określa się powstałe tuż po Wojnie ze Schorowanymi państwo Kattram, w którym kilkadziesiąt lat temu władzę przejął wojujący proletariat. Pierwszemu sekretarzowi partii socjalistycznej, Witoldowi Sarediemu udało się przez kilka lat wypchnąć Schorowanych poza góry graniczne, oddzielić się od nich Wielkim Murem i przeprowadzić w kraju wiele przydatnych reform. Kraj radzi sobie znakomicie, sprzedając ukradkiem szachan, komu tylko się da. Okazało się także, że na obszarze kraju są ogromne złoża węgla, zwanego teraz powszechnie czarnym złotem. Czas pokarze, gdzie zaprowadzi kraj towarzysza Sarediego intensywna ekspansja oraz centralnie sterowana gospodarka. Podejrzewa się, że kraj musi być mlekiem i miodem płynący, gdyż pomimo ogromnych trudów, tysiące ludzi emigrują doń a w zasadzie nikt nie powraca.
Ujście to gigantyczna, pokryta dżunglą, delta Rzeki. Jest jedynym nie kontrolowanym przez WZS miejscem występowania szachanu. Nadal znajduje się pod kontrolą Selenu, jednak więzi słabną z każdym miesiącem a wielu graczy chciało by położyć rękę na cennym surowcu. Ten, któremu uda się ta sztuka, nie dość, że będzie wrogiem potężnej nadal monarchii, to na dodatek mu poradzić sobie z piratami, niegościnną fauną i florą, pogodą, tubylczymi driadami i elfami, atakami mitycznych piscisae oraz magicznym wpływem szachanu.
Zarzecze położone jest pomiędzy Pustkowiami a Rzeką. Większość obszaru zajmują magicznie wyniesione pięć wieków temu Góry Wzdłużne. To w nich wznoszą się Strażnice - twierdze Straży. Część nadal obsadzona, część zbuntowana i działające zupełnie niezależnie a są i takie, które opuszczone, teraz stały się siedzibą bandytów, renegatów czy po prostu monstrów. Jednak w Strażnicy Szafir i przeszło stu siedemdziesięciu innych, Straż Pustkowi nadal obserwuje i czuwa, by Schorowani nie zdecydowali się sforsować Pustkowi.
Wolne Królestwa, to najprościej mówić obszar, którego Imperium Selenu nie zdołało wziąć pod but podczas Wojny o Bogów. Pełne jest mniejszych i większych królestw, księstw czy republik, które wadzą się ze sobą. Kluczową rolę w polityce grają: Rivenhall, Tavira oraz Stormgard. Spore wpływ na ten obszar ma położenie na jego terenie dwóch z siedmiu największych i najbardziej znanych uniwersytetów: Szkoły Feniksa oraz Szkoły Jednorożca. Powiada się, że nowa rivenhallska uczelnia nie ustępuje im nawet o krok. Tak jak i na terenie Imperium, tak i tu w ciągu ostatnich lat przetoczyły się armie. Tavirę zdobyli przybysze z "innych światów". Najnowocześniejsza na świecie armia Rivenhallu rozbiła się o siły najeźdźców, tuż pod murami miasta, w najkrwawszej bitwie współczesnej historii.
Imperium już nie istnieje. Wojna domowa, która wygasła ledwie kilka miesięcy temu, rzuciła imperatora na kolana. Czy rzeczywiście? Najbogatszy obszar świata jest teraz podzielony na dziewięć dzielnic, z których każda rządzi się sama. Tymi, które najlepiej wyszły na rozpadzie imperium są: Illar, Tar-Aman, Selen, Talaf i (??1). Czas pokaże, czy władza aktualnych posiadaczy przetrwa.
Państwa - Miasta, to rozsiane w głębi dżungli i buszu ogromne miasta z otaczającymi je wioskami. Każde z nich jest w zasadzie całkowicie niezależne z powodu ogromnych trudności z komunikacja z pozostałymi. Najważniejsze to: Świątynia, Twierdza, Ład, Przystań oraz Radość. Od tego ostatniego miasta nazwę wzięły góry oddzielające Państwa - Miasta od Imperium. Aktualnie większość z nich odbudowała się już po Marszu Proroka, jednak w Świątyni ledwie trzy lata temu "przydarzyła się" rewolucja, najprawdopodobniej sterowana przez WZS i trudno nazwać miasto bezpiecznym.Ważnym miejscem jest Las Sailar - święty las elfów, gdzie żyje Biała Rada.
Dzika Dżungla, to najbardziej na wschód położony obszar zupełnie dziewiczych lasów. Pełne są one zwierząt i tubylców. To jedyne miejsce, gdzie elfy i driady żyją wedle dawnych praw. Za dżunglą rozciągają się wody Oceanu Słońca, a gdzieś na jego wybrzeżu leży legendarne Edilen - pirackie miasto pełnej i niczym nie skrępowanej swobody.
Góry Środkowe oddzielają od siebie Imperium i Cesarstwo Liary, goszczą Królestwo Zimy, otaczają ochronnie ramionami Samarię i kryją pod sobą Podświat. Zamieszkują je niezliczone klany krasnoludów, plemiona trolli, hordy goblinów a nawet smoki oraz mityczni, opiekujący się ich leżami extrahoo - smokowcy.
Królestwo Zimy to rebelianckie państwo powstałe tuż po Wojnie o Bogów. Jedna z elfich władczyń zbuntowała się przeciwko decyzji Białej Rady i zabrawszy wszystkich swoich podwładnych udała się w góry na wygnanie. Sto pięćdziesiąt lat natrafiano tylko na ich ślady, lecz czterdzieści lat temu huknęła wieść o powstaniu nowego królestwa, którego armie zeszły z gór i okopały się w mroźnych i niegościnnych okolicach. Nigdy nie podpisało pokoju z ludźmi a lodowe elfy są postrachem nie mniejszym od fistaeth.
Samaria to związek klanów, plemion i hord położonych w bezpiecznie pod osłoną gór środkowych. Cała konfederacja istnieje tylko z powodu zagrożenia z powodu Imperium Selenu oraz Cesarstwa Liary. Jednak teraz, gdy Imperium upadło, a po śmierci Córki Liary jej generałowie szykują się do wojny pomiędzy sobą, problem zdaje się nie istnieć. Więzi słabną a konflikty narastają. Pewne jest, że wojna zawita i tutaj.
Podświat to nie jest faktyczna nazwa położonej pod górami krainy zamieszkałej przez fistath. Niewielu zna jej prawdziwą nazwę - Addal. W podziemnych korytarzach, karmiąc się grzybami i mięsem hodowanych nań zwierząt, żyją "mroczne elfy" i rozwijają swoją obcą, groźną i bezwzględną sztukę, kulturę i magię. Obrali inną drogę ku chwale Liary niż Cesarstwo i nigdy nie zaprzestali ataków na świat ponad ich głowami.
Cesarstwo Liary to oficjalnie największe państwo świata. Jeszcze pięć lat temu władane było przez Córkę Liary. Niezwykłą kobietę, którą wielu uważało za faktyczne wcielenie bogini i nikt nie odmawiał jej ani magicznej mocy, ani urody, ani też politycznego talentu. Władając podzielonym na satrapie i ściśle zhierarchizowanym społeczeństwem, oddawała hołd swej matce, pokazując jak prężnie może rozwijać się kraj, gdy sprosta niełatwym wymaganiom kultu. Nawet teraz, pięć lat po jej śmierci, bez władczyni na tronie, Cesarstwo trwa i choć wojna domowa nadal wisi na włosku - ciągle nie wybucha na przekór oczekiwaniom.
Mapa świata by Bothari |
Ziemie Schorowanych to terytorium największego wroga mieszkańców cywilizowanych krain. Inteligentnych bestii zwanych Schorowanymi. Wiedza o nich pochodzi tylko z przekazów historycznych z przed ponad 500 lat, które w wielu miejscach zaginęły. Kim są przypomniał Marsz Proroka kilkadziesiąt lat temu. Nadal nie wiadomo, jak wygląda teraz ich kraina. Zapewne to istne piekło; ziemie siarką i ogniem stojące.
Źródła, to górska kraina, gdzie z siedmiu miejsc wypływają rzeki dające później początek Rzece - Adere. Dzikie plemiona zamieszkujące tam nie są przychylnie nastawione do przybywających na miejsce badaczy.
Pustkowia - czyli kamienista pustynia utworzona przez magów, podczas wojny Wojny ze Schorowanymi. Wedle badaczy i podróżników, na całym obszarze nie ma wody, deszcze padają tylko przez dwa, czasem trzy dni do roku, temperatury w dzień osiągają nawet pięćdziesiąt stopni a w nocy spadają mocno poniżej zera. Gdy dodamy zwierzęta, potwory, a nawet rośliny wypaczone straszliwą magią, dostajemy krainę z marzeń Kernego. Aż dziw, że jakieś plemiona Przebudzonych nadal żyją. Zaś pod kamieniami i piaskiem odkryć czasem można zniszczone miasta sprzed wojny.
Kresy to ogromne stepy i łąki, gdzie żyją niezliczone, koczownicze plemiona orków i pozostałości wybitych przezeń eqinae (centaurów). Zaś na rozsianych po całym terenie pasmach wzgórz, w warownych osadach żyją selucjanie. Największymi znanymi plemionami są Iryzae o których pisze się, że ich prawa są bardziej cywilizowane i przemyślane od dokonań talafskich myślicieli oraz plemię Kadat - stowarzyszenie bardzo wojowniczych plemion zarówno orkom jak i selucjanom a takżę ostatnio grupom driad. Jego wodzem jest potężny selucjański sariah Burnet A'Kawent E'Kadat. Jeszcze dalej na zachód rozciąga się Ocean Nocy, z którego raz na jakiś czas nadpływają desantowe floty Cesarstwa Liary, Schorowanych i innych, zupełnie obcych ludów.
Mianem Wielkiego Związku Socjalistycznego (WZS) określa się powstałe tuż po Wojnie ze Schorowanymi państwo Kattram, w którym kilkadziesiąt lat temu władzę przejął wojujący proletariat. Pierwszemu sekretarzowi partii socjalistycznej, Witoldowi Sarediemu udało się przez kilka lat wypchnąć Schorowanych poza góry graniczne, oddzielić się od nich Wielkim Murem i przeprowadzić w kraju wiele przydatnych reform. Kraj radzi sobie znakomicie, sprzedając ukradkiem szachan, komu tylko się da. Okazało się także, że na obszarze kraju są ogromne złoża węgla, zwanego teraz powszechnie czarnym złotem. Czas pokarze, gdzie zaprowadzi kraj towarzysza Sarediego intensywna ekspansja oraz centralnie sterowana gospodarka. Podejrzewa się, że kraj musi być mlekiem i miodem płynący, gdyż pomimo ogromnych trudów, tysiące ludzi emigrują doń a w zasadzie nikt nie powraca.
Ujście to gigantyczna, pokryta dżunglą, delta Rzeki. Jest jedynym nie kontrolowanym przez WZS miejscem występowania szachanu. Nadal znajduje się pod kontrolą Selenu, jednak więzi słabną z każdym miesiącem a wielu graczy chciało by położyć rękę na cennym surowcu. Ten, któremu uda się ta sztuka, nie dość, że będzie wrogiem potężnej nadal monarchii, to na dodatek mu poradzić sobie z piratami, niegościnną fauną i florą, pogodą, tubylczymi driadami i elfami, atakami mitycznych piscisae oraz magicznym wpływem szachanu.
Zarzecze położone jest pomiędzy Pustkowiami a Rzeką. Większość obszaru zajmują magicznie wyniesione pięć wieków temu Góry Wzdłużne. To w nich wznoszą się Strażnice - twierdze Straży. Część nadal obsadzona, część zbuntowana i działające zupełnie niezależnie a są i takie, które opuszczone, teraz stały się siedzibą bandytów, renegatów czy po prostu monstrów. Jednak w Strażnicy Szafir i przeszło stu siedemdziesięciu innych, Straż Pustkowi nadal obserwuje i czuwa, by Schorowani nie zdecydowali się sforsować Pustkowi.
Wolne Królestwa, to najprościej mówić obszar, którego Imperium Selenu nie zdołało wziąć pod but podczas Wojny o Bogów. Pełne jest mniejszych i większych królestw, księstw czy republik, które wadzą się ze sobą. Kluczową rolę w polityce grają: Rivenhall, Tavira oraz Stormgard. Spore wpływ na ten obszar ma położenie na jego terenie dwóch z siedmiu największych i najbardziej znanych uniwersytetów: Szkoły Feniksa oraz Szkoły Jednorożca. Powiada się, że nowa rivenhallska uczelnia nie ustępuje im nawet o krok. Tak jak i na terenie Imperium, tak i tu w ciągu ostatnich lat przetoczyły się armie. Tavirę zdobyli przybysze z "innych światów". Najnowocześniejsza na świecie armia Rivenhallu rozbiła się o siły najeźdźców, tuż pod murami miasta, w najkrwawszej bitwie współczesnej historii.
Imperium już nie istnieje. Wojna domowa, która wygasła ledwie kilka miesięcy temu, rzuciła imperatora na kolana. Czy rzeczywiście? Najbogatszy obszar świata jest teraz podzielony na dziewięć dzielnic, z których każda rządzi się sama. Tymi, które najlepiej wyszły na rozpadzie imperium są: Illar, Tar-Aman, Selen, Talaf i (??1). Czas pokaże, czy władza aktualnych posiadaczy przetrwa.
Państwa - Miasta, to rozsiane w głębi dżungli i buszu ogromne miasta z otaczającymi je wioskami. Każde z nich jest w zasadzie całkowicie niezależne z powodu ogromnych trudności z komunikacja z pozostałymi. Najważniejsze to: Świątynia, Twierdza, Ład, Przystań oraz Radość. Od tego ostatniego miasta nazwę wzięły góry oddzielające Państwa - Miasta od Imperium. Aktualnie większość z nich odbudowała się już po Marszu Proroka, jednak w Świątyni ledwie trzy lata temu "przydarzyła się" rewolucja, najprawdopodobniej sterowana przez WZS i trudno nazwać miasto bezpiecznym.Ważnym miejscem jest Las Sailar - święty las elfów, gdzie żyje Biała Rada.
Dzika Dżungla, to najbardziej na wschód położony obszar zupełnie dziewiczych lasów. Pełne są one zwierząt i tubylców. To jedyne miejsce, gdzie elfy i driady żyją wedle dawnych praw. Za dżunglą rozciągają się wody Oceanu Słońca, a gdzieś na jego wybrzeżu leży legendarne Edilen - pirackie miasto pełnej i niczym nie skrępowanej swobody.
Góry Środkowe oddzielają od siebie Imperium i Cesarstwo Liary, goszczą Królestwo Zimy, otaczają ochronnie ramionami Samarię i kryją pod sobą Podświat. Zamieszkują je niezliczone klany krasnoludów, plemiona trolli, hordy goblinów a nawet smoki oraz mityczni, opiekujący się ich leżami extrahoo - smokowcy.
Królestwo Zimy to rebelianckie państwo powstałe tuż po Wojnie o Bogów. Jedna z elfich władczyń zbuntowała się przeciwko decyzji Białej Rady i zabrawszy wszystkich swoich podwładnych udała się w góry na wygnanie. Sto pięćdziesiąt lat natrafiano tylko na ich ślady, lecz czterdzieści lat temu huknęła wieść o powstaniu nowego królestwa, którego armie zeszły z gór i okopały się w mroźnych i niegościnnych okolicach. Nigdy nie podpisało pokoju z ludźmi a lodowe elfy są postrachem nie mniejszym od fistaeth.
Samaria to związek klanów, plemion i hord położonych w bezpiecznie pod osłoną gór środkowych. Cała konfederacja istnieje tylko z powodu zagrożenia z powodu Imperium Selenu oraz Cesarstwa Liary. Jednak teraz, gdy Imperium upadło, a po śmierci Córki Liary jej generałowie szykują się do wojny pomiędzy sobą, problem zdaje się nie istnieć. Więzi słabną a konflikty narastają. Pewne jest, że wojna zawita i tutaj.
Podświat to nie jest faktyczna nazwa położonej pod górami krainy zamieszkałej przez fistath. Niewielu zna jej prawdziwą nazwę - Addal. W podziemnych korytarzach, karmiąc się grzybami i mięsem hodowanych nań zwierząt, żyją "mroczne elfy" i rozwijają swoją obcą, groźną i bezwzględną sztukę, kulturę i magię. Obrali inną drogę ku chwale Liary niż Cesarstwo i nigdy nie zaprzestali ataków na świat ponad ich głowami.
Cesarstwo Liary to oficjalnie największe państwo świata. Jeszcze pięć lat temu władane było przez Córkę Liary. Niezwykłą kobietę, którą wielu uważało za faktyczne wcielenie bogini i nikt nie odmawiał jej ani magicznej mocy, ani urody, ani też politycznego talentu. Władając podzielonym na satrapie i ściśle zhierarchizowanym społeczeństwem, oddawała hołd swej matce, pokazując jak prężnie może rozwijać się kraj, gdy sprosta niełatwym wymaganiom kultu. Nawet teraz, pięć lat po jej śmierci, bez władczyni na tronie, Cesarstwo trwa i choć wojna domowa nadal wisi na włosku - ciągle nie wybucha na przekór oczekiwaniom.
Etykiety:
Biała Rada,
Cesarstwo Liary,
Geografia,
Imperium Selenu,
Kresy,
Państwa - Miasta,
Polityka,
Pustkowia,
Schorowani,
Straż Pustkowi,
Szachan,
Szkoły Magii,
Świat,
Wolne Królestwa,
WZS
Subskrybuj:
Posty (Atom)