Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polityka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polityka. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 8 kwietnia 2014

Stormgard - miasto Boskiej Pary


Wygląd i położenie.

Stormgard położony jest nad brzegiem Rzeki. Jest pierwszym dużym miastem przy jej brzegu i jednocześnie największym ze wszystkich miast Wolnych Królestw. Pierwotnie miasto leżało na wyspie pomiędzy dwiema odnogami, teraz jednak na skutek powiększania się metropoli można wyznaczyć cztery duże dzielnice.
Stare Miasto leży na tej samej wyspie, gdzie zaczynało swoje istnienie. Otoczone pięknymi, wysokimi murami, góruje nad okolica. Złote kopuły pałacyków błyszczą w słońcu a najpiękniej wygląda zawsze pałac Szarifa ze swoimi siedmioma wieżycami. Czasem tą część nazywa się Dzielnicą Matki.
Zaraz obok, w dolinie powstałej po zamknięciu jednej z odnóg Rzeki, leżą Błota. Najbiedniejsza i najgorsza dzielnica. Mieszkańcy błot nigdy nie wiedzą, kiedy wał ochronny zostanie przerwany a oni sami - zalani wodą. Tu nie buduje się trwale ani wygodnie. Tu mieszkańcy chcą tylko przetrwać jak najdłużej. Rozklekotane drewniane chałupki, nieco lepsze budowane na palach, by bez szkód mogły przetrwać lekkie podtopienia i nieliczne, potężne kamienne wieże w których bogatsi mieszkańcy Błot budują karczmy i warsztaty - tworzą mozajkowy i kolorowy krajobraz. Bardzo płaski z nielicznymi drewnianymi i kamiennymi wzniesieniami.
Zaraz na brzegu wyrasta Dzielnica Słońca, zwana czasem Dzielnicą Ojca. Tu królują wille, kupieckie kamienice a dalej w głębi lądu - także biedniejsze czynszówki i drewniana zabudowa. Właściciele starają się dorównać splendorem pałacom Starego Miasta, ale to nie ma prawa się udać. Jest to największy obszar miasta, czasem określany mianem - właściwego miasta. Przecież Błota to nieznaczący motłoch a Dzielnica Matki - centrum władz.
Ostatni kawałek powstał poza murami Dzielnicy Ojca. To gigantyczne pola namiotów i małych domków, które budują sobie uchodźcy, nazywane Miastem Uciekających. Tu skupili się wszyscy Ci, dla których nie starczyło już miejsca w obrębie murów miejskich - nawet w Błotach.

Władza
Głową tak miasta jak i okolicznych ziem jest Szarif Mahim Zijad, despotyczny władca, solidny polityk i gorliwy wyznawca Ojca. Prowadzi politykę otwartości handlowej wobec wszystkich i pokojowych stosunków, które utrzymuje dzięki licznej, choć zacofanej armii i ... gotowym pieniądzom na najemników. Ma aktualnie siedemnaście żon, zwanych szafi. 
Bezpośrednią władzę dzierży siedmiu Bejów - namiestników Szarifa nominowanych i usuwanych przez niego zgodnie z jego widzimisię. Każdy z nich obejmuję siedzibę w jednej z wież pałacowych. Ich uprawnienia zmieniają się nieomal z dnia na dzień

Prawa
Bardzo mocno wynikają z religii. Ojciec (znany reszcie świata jako Sar) to bóg siły. Matka (Adere) to opiekuńczość. W Stormgardzie zawsze silny ma większe prawa i możliwości. Nie istnieje nawet zaczątek równouprawnienia. Mężczyzna może mieć bez niczyjego zezwolenia nawet trzy małżonki, które winne mu są bezwzględne posłuszeństwo. Jeżeli go stać może kupić zezwolenie na posiadanie kolejnej. Każde następne jest droższe i droższe. Nawet Bejowie ograniczają się do jedenastu, czy dwunastu. Jednak żony i kobiety trzeba otaczać przesadną wręcz pomocą i opiekuńczością. Stormgardzcy bogacze swoją usłużnością zawstydzili by niejednego rycerza. Co z tego, gdy żadnej kobiecie nie wolno piastować funkcji publicznych czy uczyć się.
W mieście nie ma żadnych ograniczeń co do handlu narkotykami czy alkoholem, ale niekontrolowanie się pod ich wpływem jest objawem nietolerowanej słabości. Całkowicie zakazany i ciężko karany jest nierząd. Za to w pełni dozwolone jest niewolnictwo i to właśnie niewolnicami stoi cała dzielnica czerwonych latarni.
Z jednej strony prawo opiera się na zasadzie oko za oko, jednak dzięki zalegalizowanemu mechanizmowi zemsty, bardzo rzadko sądy Bejów muszą się wysilać. Jeżeli nie jest się dość silnym, by poradzić sobie ze złoczyńcą, trudno w pełni dochodzić swoich praw. No - chyba, że ma się znajomości i pieniądze, które udowodnią, że jednak jest się tym silnym.

Społeczeństwo
O statusie społecznym mężczyzny decyduje majątek, liczba i wygląd żon oraz tężyzna fizyczna. u kobiet - status ojca, męża i uroda. Nie liczy się rasa ani pochodzenie. Nawet zupełne kundle mogą bez trudu zostać w Stormgardzie bejami. Tak wygląda to w Starym Mieście i Dzielnicy Ojca. Pośród Błot i uciekinierów równouprawnienie ras bierze mocno w łeb, za to status kobiet jest nieco lepszy. To tam kapłanki Adere odważają się aktywniej wspierać mieszkanki, czego nie mogą robić "Na górze". Oficjalna linia religijna jest nieubłagana nawet dla nich. W zasadzie im niżej w drabinie społecznej, tym bardziej zasady zmieniają się i upodabniają do krajów wschodu.

W mieście nosi się luźne, przewiewne szaty. Kobiety zasłaniają twarze, ale często odsłaniają inne części ciała a i woalki czy maseczki bywają bardzo skąpe. Konieczność podkreślania urody i konkurowania na tym polu z hodowlanymi niewolnicami z imperiów mocno poluźniła niegdyś bardzo surowe zasady. Nadal jednak tradycja odsłaniania twarzy i włosów tylko przed rodziną przetrwała. Mężczyźni najczęściej podkreślają siłę i muskulaturę, nosząc luźne spodnie i gołe, naoliwione torsy i ramiona. Częstym jest odpowiednie tatuowanie ciała, gdyż może podkreślać to zarówno bogactwo, jak i urodę.


Ciekawe miejsca
Słoneczny Most - ogromna budowla, niegdyś łącząca wyspę Stormgardu z lądem, teraz łączy Dzielnice Ojca i Matki, ponad Błotami, by bogacze nie musieli się doń zniżać. Most ma szerokość czterdziestu metrów, wybudowano go na olbrzymich łukowych podporach. Sam jest leciutko wykrzywiony. Środkiem biegnie doskonale utrzymana droga a boki pokrywają najdroższe i najwystawniejsze lokale miasta: restrauracje, warsztaty jubilerów, szewców i krawców - wszyscy najbogatsi rzemieślnicy marzą o rozpoczęciu działalności właśnie w tym miejscu. Słoneczny Most jest całkowicie bezpieczny podczas powodzi, a wszelkie próby wdarcia się nań osób niepowołanych są surowo karane. Zakazane jest tu poruszanie się w dzień wozami. Nawet prawo do jechania tędy dorożką obejmuje tylko kilka szlachetnych rodzin oraz trzech przewoźników.

Akkare - ogromna, czteropiętrowa oberża, wyglądem przypominająca obronny zamek, w której tradycyjnie spotykają się i mieszkają kapitanowie oddziałów najemnych. Tu też prowadzą negocjacje handlowe. Wiele najwspanialszych kompani wynajmuje tu pokój na stałe dla swojego przedstawiciela a wielu innych spędza tu i tak całe dnie. Nazwa lokalu pochodzi od miasta, które zostało zrównane z ziemią siedemdziesiąt lat temu przez najemne oddziały po tym, jak nie zapłacono im za jego obronę. Przez wiele lat można było tu spotkać codziennie setkę kapitanów. Teraz ich stała ilość bardzo się zmniejszyła, gdyż wiele oddziałów nadal służy w Imperium, albo zostało rozbite po tym, jak stanęły naprzeciw Rivenhallskiej armii.









poniedziałek, 23 grudnia 2013

Skrócona historia świata

Historia początków świata zaginęła w mrokach dziejów. Żadne pisma nie dotrwały do naszych czasów i nie mamy nawet pewności, czy nasi przodkowie z tamtego okresu, znali już pismo.  Wizja pierwszego tysiąca lat istnienia rozumnego życia w naszym świecie jest więc mocno niejasna i nadal wywołuje kontrowersje. Zwłaszcza, gdy do dyskusji przystępują kapłani.

Przebudzenie
Pojawienie się pierwszych myślących istot najprawdopodobniej nastąpiło nagle, w konkretnych punktach, na całym obszarze świata. Na naszym obszarze mogły znajdować się takie trzy lub cztery. Nie mamy żadnych wzmianek o tym, czy była to jakaś konkretna rasa czy też grupa nie była jednorodna. Pewne wskazówki zdają się świadczyć, że mogli być to tylko ludzie. Bezsprzecznym faktem jest dysponowanie przez owe grupy bardzo silną magią i doskonałą znajomością zagadnień technicznych. Współcześni czarodzieje sugerują, że owe grupy mogły przejść przez międzywymiarowe wrota. Jednak najnowsze badania geologiczne bardziej skłaniają się ku wytłumaczeniu o uderzeniach meteorytów, co zgadza się z legendami kultu Sara i Kernego.
Ludzka szamanka by Szarotka

Pierwsze pisane informacje o osadach mamy z 2300 lat temu. Wiemy więc, że tereny obecnego Selenu zamieszkiwało już siedem różnych ras i modlono się do znanych nam obecnie bóstw. Trzy stulecie później zakończyła się Era Przebudzenia, pierwszym, opisanym Kataklizmem. Nie przygotowane na przelot Kernego osady zniknęły z powierzchni ziemi. Rozpoczął się eksodus pozostałych do "bezpiecznych" miejsc. To też wydaje się być bezpośrednią przyczyną wydarzeń całej Ery Proroków.

Era Proroków
Minęły trzy kolejne stulecia. Setki bogów i bogiń walczyły o władzę nad duszami przebudzonych. Wtedy to właśnie pojawił się Hanawald. Mienił się wysłannikiem Sara a jego moc wielokrotnie przekraczała możliwości ówczesnych czarodziejów. Nazwano go Pierwszym Prorokiem. Bardzo zgromadził armię wiernych i proklamował władanie Sara nad światem. Szybko i sprawnie utworzył imperium zajmujące część ziem obecnych imperialnych dzielnic Selen, Giot, Kale i Tar-aman oraz Samiry. Zmarł w 121 roku ery proroków i zakończył pierwszy akcent tej ery. Dwadzieścia lat później kończy się pierwsza dobrze opisana wojna domowa a imperium Sara rozpada się na drobne księstwa.

W 123 rep po drugiej stronie Gór Środkowych objawiła się Llata, prorokini Liary. Za nią poszli następni. W ciągu ledwie dwunastu lat, po ziemiach znanego nam świata krążyło prawie stu proroków i prorokiń, prowadzących armie wiernych. Wbrew przypuszczeniom i poprzednim badaniom historyków - praktycznie nie dochodziło do starć i wojen. Był to godny pożałowania margines, a nie norma, co uparcie wmawia się nam od wieków.

W 137 rep objawił się Goreth, pierwszy Prorok Kernego. Wraz z jego proklamacją boskości, nadszedł Drugi Kataklizm. W odróżnieniu od Pierwszego Kataklizmu, Kerne nie przyniósł tylko trzęsień ziemi, trujących oparów czy gigantycznych huraganów. Goreth wraz ze swoimi zwolennikami napadali i niewolili osiedle za osiedlem, miasto za miastem. Wiele z nich zdobyto od środka, gdyż jak zaczęto wierzyć - wyjątkowo łatwo na jego podszepty reagowali mieszańcy i kundle.

Wreszcie, 156 rep Goreth został zabity i Kataklizm się zakończył. Nie udało się zniszczyć jego duszy, która podzielona umknęła. Efektem Kataklizmu była śmierć setek tysięcy przebudzonych i podzieleniem się społeczeństwa na małe ośrodki osób czystej krwi. Siły Kernego zdołały zabić zdecydowaną większość proroków i ich liczba spadła do kilkunastu udokumentowanych przypadków. Tak stan miał się utrzymywać przez wiele kolejnych wieków. Świat miały opanować małe rasowe i religijne wojenki.

W 382 rep proklamowała swoją boskość Etena, Prorokini Adere. Rozpoczęła tak zwany Marsz Jedności i Pokoju. W jego wyniku powstała Enklawa na pograniczu dzisiejszych Kresów i Wolnych Królestw, gdzie spokojnie koegzystowali ze sobą Ludzie, Elfy, Orkowie i Lupinae a i przedstawiciele innych raz byli tolerowani. Rzadko wspomina się, że innym efektem Marszu były setki spalonych osad selucjan mieszkających na tych obszarach i masowe przesiedlenia wszelkich niezadowolonych.  

658 rep przyniósł Trzeci Kataklizm. Prorok Fleur przez piętnaście lat pustoszył świat. Enklawa upadła tak jak i dziesiątki innych wielkich ośrodków władzy. Fleur zginął podczas inwazji na  Podświat. Fistaeth udało się pokonać jego armię. Wedle ich słów - Fleur obiecał iż wróci za tysiąc lat i że zacznie rzeź od swoich zwycięzców. Także i w tym przypadku nie udało się spętać duszy proroka.

W 811 rep nadszedł Czwarty Kataklizm, zwany nieudanym. Trwał tylko trzy miesiące. Nie znamy nawet imienia Proroka, który stał na jego czele. Wielu wątpi, czy był to Kataklizm, czy tylko brutalna wojna w której wyznawcy Kernego i jego kapłani uczestniczyli z wyjątkową ochotą.

966 rep jednocześnie objawia się siedmioro proroków, siedmiu największych bóstw: Adere, Kernego, Liary, Minaraha, Sara, Terkena i Zapomnianego. Pomimo objawienia Raghara, syna Kernego - nie dochodzi do Kataklizmu a do spotkania Siedmiorga. Po dwóch miesiącach odprawiają oni rytuał nazywany Odzieleniem. Uniemożliwił on oddziaływanie na świat kapłanom innych bogów niż owa siódemka. Żaden Prorok nie mógł już proklamować swojej boskości, zostali skazani na bycie naczyniami mocy swoich patronów. Wtedy też świat traci wiedzę na temat Zapomnianego, jego nauk, działań i charakteru. Pewne dane wskazują na to, iż chciał on zapłacić w ten sposób, za brak kolejnych Kataklizmów. Możemy spierać się, czy się to udało.

Era Wojen
W 1008 rep jest jednocześnie pierwszym rokiem nowej rachuby - 1 rew. To wtedy po raz pierwszy nawiązano kontakt z nową, dziwną rasą. Aktualna nazwa Schorowani, zupełnie nie pasuje do pierwszych opisów owych Przebudzonych. Faktem było jednak, że nie potrafiliśmy porozumieć się w żaden sposób. Doszło do serii gwałtownych starć i pokonany przeciwnik zniknął na półtora wieku. Dopiero 156 rew rozpoczęła się inwazja, którą nazywamy Wojną ze Schorowanymi. Zmagania trwały 170 lat i zakończyli je magowie. Sprowadzono gigantyczne, niszczycielskie burze ogniste, które spopieliły terytoria dzisiejszych Pustkowi. Potem, rok po roku wynoszono coraz dalej i dalej wzdłuż Rzeki strome góry. Na koniec wyprowadzono dodatkową ostrogę gór, by odciąć żyzne i nie tknięte przez wojnę obszary dzisiejszego WZS. Gdy i tego dokonano, pobudowano twierdze i obsadzono je garnizonami Straży Pustkowi, utrzymywanymi wspólnie ze szkatuł wszystkich państw naszej strony Rzeki. Magowie należący do Straży, sprowadzili na Pustkowia bestie i potwory, by dodatkowo utrudniały dostęp do naszych twierdz. W 360 rew uznano wojnę ostatecznie za zakończoną, choć od dobrych kilkunastu lat nie było żadnych działań wojskowych. Jednak armie były zmustrowane i gotowe.

361 rew rozpoczyna się Powstanie Sarytów w mieście Giot. Jest to pierwszy akt Wojny o Bogów. Podzieleni na ściśle jedno-rasowe ośrodki, łączeni najczęściej jedną główną religią, sąsiedzi uderzali na siebie. Często nawet w obrębie jednego kultu, gdy okazywało się, że różnice są zbyt wielkie. Ogień Wiary rozgorzał w całym znanym świecie. Powoli w różnych stronach niektóre frakcje zaczęły wysuwać się na prowadzenie.   

460 rew Biała Rada wydaje edykt "O Humanizacji". Elfy poddają się, porzucają wiarę w Terkena i przyłączają się do powstającego właśnie Imperium Selenu. Nim okrzepnie ono w swoich granicach minie jeszcze pół wieku. Królowa Zimy nie uznaje edyktu i z kilkudziesięcioma tysiącami uchodźców wyrusza na zachód, by schronić się w Górach Środkowych. Sam edykt jest końcem działalności Białej Rady oraz początkiem końca leśnej kultury elfów.

Imperium Selenu nie zdobyło wciąż opierających się wschodnich królestw, broniących wiary w Minaraha i Adere. Zawarto pokój a do walki na słowa ruszyli misjonarze. Dzisiaj, z dużą dozą pewności możemy powiedzieć, że ta inwazja powiodła się.

Na Kresach cały czas trwała rzeź equinae. Orkowie zdołali niemal do nogi wytrzebić tą niegdyś
Equinae by Szarotka
dumną rasę konioludzi. Potem zaś popełnili błąd obracając się w kierunku osiedli selucjan. Ci stawili twardy opór. Jednocześnie wrogiem cały czas pozostawały owe leżace na zachodzie "Wschodnie królestwa" Te zaś, mając podpisany pakt z Imperium, nie zamierzały kończyć wojny z plemionami z Kresów. W 511 rew plemionom Iryzae oraz Awat udaje zawrzeć się tymczasowy sojusz i utworzyć wspólne jednostki Pograniczników. Współdziałanie orczej lekkiej jazdy i doborowej selucjańskiej piechoty sprawia cud w bitwie o Enklawę. Czterdzieści siedem tysięcy doborowego rycerstwa zostaje wyrżnięte niemal doszczętnie w 513 rew, co jest ostatnim aktem wojny na tym terenie.

Wojna cały czas trwa jeszcze na południu, jednak i tu w 570 rew władzę przejmuje Córka Liary. Przejmuje władzę nad całym ogromnym terytorium i rozpoczyna przemianę państwa w wyznaniowe. Rządzi za pomocą magicznie sterowanych generałów zwanych Satrapami. Wojna o Bogów kończy się.

W 598 rew mistrz magii Rivanell wykupuje położone w złączeniu gór miasteczko Ravat oraz przyległe do niego ziemie i rozpoczyna budowę księstwa Rivenhallu, które bardzo szybko staje się światową potęgą naukową, technologiczną, ekonomiczną i magiczną. Jednak świat usłyszał tą nazwę dopiero kilkadziesiąt lat później, przy okazji Bitwy o Tavirę. 

Marsz Proroka trwa przez cały 602 rew. Rozpoczyna się pod miejscowością Łaska w okolicach Gór Radości. Siły Schorowanych i nieumarłych w ciągu siedmiu miesięcy przebywają trasę do Świątyni niszcząc po drodze nieomal wszystko. Tam czekają już wojska wysłane z Kattram, Imperium a nawet ze Stormgardu. Bitwa zostaje przegrana i gdy oblężeni czekają na ostatni cios, Dwanaściorgu Przeklętych udaje odnaleźć się Łzę Pogorzeliska - w której zatrzaśnięto część duszy Goretha. Moc artefaktu wystarcza by zniszczyć Proroka. Świątynia zostaje uratowana. 

W 610 rew powraca Królowa Zimy i zajmując część pogórza należącego do Imperium obwieszcza powstanie Królestwa Zimy, w którym elfy i tylko elfy będą mogły żyć wedle swoich tradycji. Wiecznie padający śnieg uniemożliwia wojskom imperium kontratak. Do wojny nie dochodzi, choć nigdy oficjalnie nie podpisania układu pokojowego a pierwsze oficjalne rozmowy pomiędzy Królową a Cesarzem odbyły się już w 1 ren.

Era Nowożytna
Rozpoczna się w 650 rew zamachem na księcia Talaf w którym ostatecznie ginie jego pierworodny, choć nie dziedziczący syn. Jest to jednocześnie pierwszy akt Upadku Imperium. Siły Tar-amanu ruszają na Selen i tam rozpoczynają trzyletnie oblężenie. Talaf zamyka się, pozostając "przyjaźnie neutralne" względem stolicy a jednocześnie dyplomatycznymi zabiegami zapewnia sobie wsparcie floty Świątyni. Illar błyskawicznie opanowuje zbrojnie wszystkich słabszych sąsiadów, ale nie odważa się uderzyć na Selen i nie wspomaga Tar-amanu. Za to przeprowadza straszne rzezie rodzin szlacheckich na wschodzie imperium. Rodziny Satriani, Ferrioti i Edarti zostają wybite nieomal do nogi.

Jednocześnie, po drugiej stronie gór ginie Córka Liary. Z nieznanych przyczyn wojna domowa nie wybucha. 

W 2 ren Rivenhall ponownie rozpoczyna podbój. Pretekstem do niego był atak na placówkę handlową w Tavirze, oddalonej od granic Rivanhallu o dobre 800 km. Rozpoczyna się marsz najnowocześniejszych sił świata, które pokonują ten dystans w rok, podbijając po drodze wszystkie państwa. W krótkim czasie obszar państwa powiększył się siedemdziesięciokrotnie! Wtedy jednak nastąpiła katastrofalna Bitwa o Tavirę (luty 3 ren). Siły Rivanela, wsparte dwudziestką magów zostały niemal zniszczone przez nieistniejące wcześniej i liczące ponad 150 tysięcy żołnierzy wojska najeźdźców w "innych światów". Do dzisiaj nie wiemy, skąd wziął się ów napastnik. Może były to siły Cesarstwa Liary? A może to nowe otwarcie ze strony Schorowanych? Tymczasowo skazani jesteśmy na domysły.

Siły Rivanela wycofują się gwałtownie, tworząc strefę buforową z podbitych wcześniej a teraz wyzwolonych, ale nadal kontrolowanych państw. To ich "konwencjonalne" siły, otaczają Tavirę kordonem sanitarnym. Taka sytuacja trwa do dziś.



Aleksander Duss
Talaf, 3 maj 5 ren


niedziela, 22 grudnia 2013

Geografia i demografia świata

Aktualny wygląd świata, można zobaczyć na poniższej, ogólnikowej mapce.





Mapa świata by Bothari

Ziemie Schorowanych to terytorium największego wroga mieszkańców cywilizowanych krain. Inteligentnych bestii zwanych Schorowanymi. Wiedza o nich pochodzi tylko z przekazów historycznych z przed ponad 500 lat, które w wielu miejscach zaginęły. Kim są przypomniał Marsz Proroka kilkadziesiąt lat temu. Nadal nie wiadomo, jak wygląda teraz ich kraina. Zapewne to istne piekło; ziemie siarką i ogniem stojące.

Źródła, to górska kraina, gdzie z siedmiu miejsc wypływają rzeki dające później początek Rzece - Adere. Dzikie plemiona zamieszkujące tam nie są przychylnie nastawione do przybywających na miejsce badaczy.

Pustkowia - czyli kamienista pustynia utworzona przez magów, podczas wojny Wojny ze Schorowanymi. Wedle badaczy i podróżników, na całym obszarze nie ma wody, deszcze padają tylko przez dwa, czasem trzy dni do roku, temperatury w dzień osiągają nawet pięćdziesiąt stopni a w nocy spadają mocno poniżej zera. Gdy dodamy zwierzęta, potwory, a nawet rośliny wypaczone straszliwą magią, dostajemy krainę z marzeń Kernego. Aż dziw, że jakieś plemiona Przebudzonych nadal żyją. Zaś pod kamieniami i piaskiem odkryć czasem można zniszczone miasta sprzed wojny.

Kresy to ogromne stepy i łąki, gdzie żyją niezliczone, koczownicze plemiona orków i pozostałości wybitych przezeń eqinae (centaurów). Zaś na rozsianych po całym terenie pasmach wzgórz, w warownych osadach żyją selucjanie. Największymi znanymi plemionami są Iryzae o których pisze się, że ich prawa są bardziej cywilizowane i przemyślane od dokonań talafskich myślicieli oraz plemię Kadat - stowarzyszenie bardzo wojowniczych plemion zarówno orkom jak i selucjanom a takżę ostatnio grupom driad. Jego wodzem jest potężny selucjański sariah Burnet A'Kawent E'Kadat. Jeszcze dalej na zachód rozciąga się Ocean Nocy, z którego raz na jakiś czas nadpływają desantowe floty Cesarstwa Liary, Schorowanych i innych, zupełnie obcych ludów.

Mianem Wielkiego Związku Socjalistycznego (WZS) określa się powstałe tuż po Wojnie ze Schorowanymi państwo Kattram, w którym kilkadziesiąt lat temu władzę przejął wojujący proletariat. Pierwszemu sekretarzowi partii socjalistycznej, Witoldowi Sarediemu udało się przez kilka lat wypchnąć Schorowanych poza góry graniczne, oddzielić się od nich Wielkim Murem i przeprowadzić w kraju wiele przydatnych reform. Kraj radzi sobie znakomicie, sprzedając ukradkiem szachan, komu tylko się da. Okazało się także, że na obszarze kraju są ogromne złoża węgla, zwanego teraz powszechnie czarnym złotem. Czas pokarze, gdzie zaprowadzi kraj towarzysza Sarediego intensywna ekspansja oraz centralnie sterowana gospodarka. Podejrzewa się, że kraj musi być mlekiem i miodem płynący, gdyż pomimo ogromnych trudów, tysiące ludzi emigrują doń a w zasadzie nikt nie powraca.

Ujście to gigantyczna, pokryta dżunglą, delta Rzeki. Jest jedynym nie kontrolowanym przez WZS miejscem występowania szachanu. Nadal znajduje się pod kontrolą Selenu, jednak więzi słabną z każdym miesiącem a wielu graczy chciało by położyć rękę na cennym surowcu. Ten, któremu uda się ta sztuka, nie dość, że będzie wrogiem potężnej nadal monarchii, to na dodatek mu poradzić sobie z piratami, niegościnną fauną i florą, pogodą, tubylczymi driadami i elfami, atakami mitycznych piscisae oraz magicznym wpływem szachanu.

Zarzecze położone jest pomiędzy Pustkowiami a Rzeką. Większość obszaru zajmują magicznie wyniesione pięć wieków temu Góry Wzdłużne. To  w nich wznoszą się Strażnice - twierdze Straży. Część nadal obsadzona, część zbuntowana i działające zupełnie niezależnie a są i takie, które opuszczone, teraz stały się siedzibą bandytów, renegatów czy po prostu monstrów. Jednak w Strażnicy Szafir i przeszło stu siedemdziesięciu innych, Straż Pustkowi nadal obserwuje i czuwa, by Schorowani nie zdecydowali się sforsować Pustkowi.

Wolne Królestwa, to najprościej mówić obszar, którego Imperium Selenu nie zdołało wziąć pod but podczas Wojny o Bogów. Pełne jest mniejszych i większych królestw, księstw czy republik, które wadzą się ze sobą. Kluczową rolę w polityce grają: Rivenhall, Tavira oraz Stormgard. Spore wpływ na ten obszar ma położenie na jego terenie dwóch z siedmiu największych i najbardziej znanych uniwersytetów: Szkoły Feniksa oraz Szkoły Jednorożca. Powiada się, że nowa rivenhallska uczelnia nie ustępuje im nawet o krok. Tak jak i na terenie Imperium, tak i tu w ciągu ostatnich lat przetoczyły się armie. Tavirę zdobyli przybysze z "innych światów". Najnowocześniejsza na świecie armia Rivenhallu rozbiła się o siły najeźdźców, tuż pod murami miasta, w najkrwawszej bitwie współczesnej historii.

Imperium już nie istnieje. Wojna domowa, która wygasła ledwie kilka miesięcy temu, rzuciła imperatora na kolana. Czy rzeczywiście? Najbogatszy obszar świata jest teraz podzielony na dziewięć dzielnic, z których każda rządzi się sama. Tymi, które najlepiej wyszły na rozpadzie imperium są: Illar, Tar-Aman, Selen, Talaf i (??1). Czas pokaże, czy władza aktualnych posiadaczy przetrwa.

Państwa - Miasta, to rozsiane w głębi dżungli i buszu ogromne miasta z otaczającymi je wioskami. Każde z nich jest w zasadzie całkowicie niezależne z powodu ogromnych trudności z komunikacja z pozostałymi. Najważniejsze to: Świątynia, Twierdza, Ład, Przystań oraz Radość. Od tego ostatniego miasta nazwę wzięły góry oddzielające Państwa - Miasta od Imperium. Aktualnie większość z nich odbudowała się już po Marszu Proroka, jednak w Świątyni ledwie trzy lata temu "przydarzyła się" rewolucja, najprawdopodobniej sterowana przez WZS i trudno nazwać miasto bezpiecznym.Ważnym miejscem jest Las Sailar - święty las elfów, gdzie żyje Biała Rada.

Dzika Dżungla, to najbardziej na wschód położony obszar zupełnie dziewiczych lasów. Pełne są one zwierząt i tubylców. To jedyne miejsce, gdzie elfy i driady żyją wedle dawnych praw. Za dżunglą rozciągają się wody Oceanu Słońca, a gdzieś na jego wybrzeżu leży legendarne Edilen - pirackie miasto pełnej i niczym nie skrępowanej swobody.

Góry Środkowe oddzielają od siebie Imperium i Cesarstwo Liary, goszczą Królestwo Zimy, otaczają ochronnie ramionami Samarię i kryją pod sobą Podświat. Zamieszkują je niezliczone klany krasnoludów, plemiona trolli, hordy goblinów a nawet smoki oraz mityczni, opiekujący się ich leżami extrahoo - smokowcy.

Królestwo Zimy to rebelianckie państwo powstałe tuż po Wojnie o Bogów. Jedna z elfich władczyń zbuntowała się przeciwko decyzji Białej Rady i zabrawszy wszystkich swoich podwładnych udała się w góry na wygnanie. Sto pięćdziesiąt lat natrafiano tylko na ich ślady, lecz czterdzieści lat temu huknęła wieść o powstaniu nowego królestwa, którego armie zeszły z gór i okopały się w mroźnych i niegościnnych okolicach. Nigdy nie podpisało pokoju z ludźmi a lodowe elfy są postrachem nie mniejszym od fistaeth.

Samaria to związek klanów, plemion i hord położonych w bezpiecznie pod osłoną gór środkowych. Cała konfederacja istnieje tylko z powodu zagrożenia z powodu Imperium Selenu oraz Cesarstwa Liary. Jednak teraz, gdy Imperium upadło, a po śmierci Córki Liary jej generałowie szykują się do wojny pomiędzy sobą, problem zdaje się nie istnieć. Więzi słabną a konflikty narastają. Pewne jest, że wojna zawita i tutaj.

Podświat to nie jest faktyczna nazwa położonej pod górami krainy zamieszkałej przez fistath. Niewielu zna jej prawdziwą nazwę - Addal. W podziemnych korytarzach, karmiąc się grzybami i mięsem hodowanych nań zwierząt, żyją "mroczne elfy" i rozwijają swoją obcą, groźną i bezwzględną sztukę, kulturę i magię. Obrali inną drogę ku chwale Liary niż Cesarstwo i nigdy nie zaprzestali ataków na świat ponad ich głowami.

Cesarstwo Liary to oficjalnie największe państwo świata. Jeszcze pięć lat temu władane było przez Córkę Liary. Niezwykłą kobietę, którą wielu uważało za faktyczne wcielenie bogini i nikt nie odmawiał jej ani magicznej mocy, ani urody, ani też politycznego talentu. Władając podzielonym na satrapie i ściśle zhierarchizowanym społeczeństwem, oddawała hołd swej matce, pokazując jak prężnie może rozwijać się kraj, gdy sprosta niełatwym wymaganiom kultu. Nawet teraz, pięć lat po jej śmierci, bez władczyni na tronie, Cesarstwo trwa i choć wojna domowa nadal wisi na włosku - ciągle nie wybucha na przekór oczekiwaniom.